Les Royaumes oubliés- Inaccessible Orient-Nwn 2
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Monde de " TURFFING "

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Message  Julien Lun 13 Mar - 13:28

Bonjour a tous et à toutes.
Je serais votre guide a travers ce monde fantastique.

IL VA Y AVOIR BCP DE CHOSES A MARQUER TACHER DE LIRE LES PHRASES SEULEMENT EN CYAN SI VOUS VOULEZ EN SAVOIR LE MINIMUM


LES MODIFICATIONS PAR RAPPORT AU D&D D'ORIGINE SERON EN ROUGE
OU EN ORANGE SI ELLES VOUS CONCERNENT MOINS


Pour vous situer rapidement et efficacement le contexte de mon monde:
Frontière des machines a vapeur, des épées, et des sortilèges couplées aux revolvers.
Ambiance pour le moins mouvementées , style de cape et d'épées, un brin d'humour , de belles parole de fougue et de panache.
Un monde multi-culturel dont la structure n'est que le reflet tordu de l'esprit de son créateur... (rire). ----> cheers


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Julien
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Message  Sephiroth Lun 13 Mar - 14:10

Nous voila enfin au complet sur notre petite communauté roliste enfin nous allons pouvoir noter nos RP et avoir les details secret et tant attendu de ton merveilleux monde(même si parfois je me permet de me foutre un peu de l'esprit mais on m'adore tous on s'investi tant dedans que on ne peut nier qu'il est cool).

Fred :Krell (guerrier/Humain)

Krell est un homme atteint par une folie meurtrière hors du commun, son seul but est de montrer à tous qu'il est le combattant le plus puissant.
Krell n'est fidele à personne et ne suis aucune regle/Loi à moins que sa ne soi la sienne( et encore des fois revient sur ses paroles pour montrer que sa force lui donen entière raison).Tuant tout ceux qui se mettent sur son chemin du plus petit paysan jusqu'a Dieu il se battra plus ou moins serieusement si son adversaire est plus ou mons fort que lui.
Lors de son evolution dans sa folie meurtière Krell devient de plus en plus ambitieux forçant les autres à lui obéir même contre leur volonté(faut dire qu'il a de bon moyen d'intimidation). Il n'est pas choqué par la mort car il la sert (il crois en le pouvoir de Nerull qui est en fait sa philosophie -Tué pour le plaisir ou par intérét- je ferai une chronique vous pouvez en être sur).

Citation: "Tu est en travers de mon chemin"

Reference: Kyo (mais en plus mechant Twisted Evil )
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http://www.confreriedesombre.fr.tc

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Message  Julien Sam 1 Avr - 10:53

NOUVELLE CLASSE PRESTIGE :

LE SEIGNEUR ECARLATE

Version word dispo.




Le Seigneur écarlate est a la fois un expert et un adepte des épées, des katanas et des cimeterres. Il réussi au corps à corps là où les autres ont échoué. Il est le guerrier craint par plus de 1000 hommes.
Malgré sa force, son aspect est souvent celui d’une jeune personne, aux yeux pleins de furie lors des combats. Un Seigneur écarlate est souvent a part dans un groupe. Ils sont très calmes et réfléchit, les souvenirs plein la tête de son initiation en font un tueur de sang froid. Nombreux sont donc introverti.
Son style de combat exige une parfaite maîtrise de son corps. C’est pourquoi il ne peut porter d’armures. Toute la force de ce combattant réside dans l’équilibre: “Mieux se laisser toucher pour mieux approcher l’adversaire et l’abattre définitivement”.
Le Seigneur écarlate tire son pouvoir d’une entité démoniaque qui sommeille en lui et se réveille en combat. Cet esprit guerrier lui est donner par son maître lors du passage de son initiation, dans lequel il doit battre cet esprit et lui proposer son propre corps comme abris charnel en échange de pouvoirs. Cela ne signifie pas que le Seigneur Écarlates est néfaste et obligatoirement mauvais.

Les roublards, guerriers et moines prennent souvent cette voie. Généralement pour la soif de pouvoir et la gloire. On trouve souvent des Seigneurs écarlates seuls cherchant a venger leurs passer obscure par leurs nouveaux pouvoirs, ou encore au milieux de batailles impossibles... Seul entre les deux camps opposé.

Le Seigneur écarlate se limite le plus souvent a un seul type d’arme préféré. Son rigoureux entraînement quotidien l’habitus a ce type d’arme. Pour bénéficier des pouvoirs spéciaux du Seigneur écarlate, vous devez utiliser votre arme préférée. Une fois choisie, l’arme préférée ne peut être changer a moins de reprendre un autre don d’arme de prédilection.
Cela ne signifie pas que, si votre arme préférée est une épée longue, vous soyez oblige d’utiliser l’épée longue que vous aviez en devenant Seigneur Écarlate. La seule nécessitée est de posséder une arme de maître. Cela implique que vous pouvez utiliser n’importe quelle autre épée longue de maître pour bénéficier des capacités de Seigneur Écarlate. Si vous utilisez n’importe quelle autre arme, vous ne pouvez utiliser les pouvoirs spéciaux de cette classe de prestige.
Dés de vie : d10

Conditions
Pour pouvoir devenir Seigneur Écarlates, un personnage doit répondre aux critères suivants :
Arme(s) préférée(s) : Au choix parmis; épée courte, épée longue, épée bâtarde, épée a deux mains, katana, wakisachi, cimeterre, cimeterre a deux mains.
Bonus de base à l’attaque : +3
Intimidation : 7 degrés de maîtrise.
Maniement : de votre arme préférée
Dons : Arme(s) de prédilection (arme(s) préférée(s)), Expertise du combat.
Caractéristiques : Dex 15+, Cha 13+
Race : Humain, Elfe, Demi-Elfe, Aasimars, Tieffelin
Équipement : Arme(s) de maître.
Formation : Maître et déroulement de l’initiation.
Alignement : Non loyal

Compétences de classe
Les compétences du Seigneur Écarlates (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Acrobaties (Dex), Concentration (Con), Connaissance (armement) (Int), Détection (sag), Diplomatie (cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception Auditive (Sag), Renseignements (Cha), Saut (For). Voir chapitre 4: les compétences dans le Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences.

Points de compétence à chaque niveau: 6 + modificateur d’Int.

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Seigneur Écarlates :
Armes et armures. Le Seigneur Écarlates est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, mais ni au port des armures, ni au maniement des boucliers.
Utilisation des pouvoirs : Pour utiliser les pouvoirs ci-dessous le Seigneur Écarlates doit être armer de son arme préféré et ne porter au maximum qu’une charge légère. (AUCUNS POUVOIR NE PEUT ÊTRE UTILISER AVEC UNE ARMURE) Le Seigneur Écarlates ne peut utiliser ses pouvoirs sous l’emprise de la rage ou d’une autre forme d’impultions qui ferait perdre la raison du Seigneur Écarlates. Le Seigneur Écarlates ne peut pas utiliser ses pouvoirs en combats a deux armes ou avec un bouclier.
Anciens Seigneur Écarlates. Un Seigneur Écarlates qui prend un alignement interdit perd tous ses pouvoirs de Seigneur Écarlates. Un Seigneur Écarlate qui n’a pas encore atteint le niveau 10 a besoin de l’entité démoniaque pour monter de niveaux et utiliser ses pouvoirs.


Poussée fulgurante (Ext). Dés le niveau 1, la vitesse de déplacement au sol d’un Seigneur Écarlates est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’aplique que s’il ne porte pas d’armure supérieur a légère ou de charge dépassant supérieur a légère. Ce bonus est cumulable avec des objets ou des classes de personnages. Le Seigneur Écarlates augmente après sa vitesse de déplacement de +3 mètres tout les 5 niveaux Soit +6 au niveau 5 et +9 au niveau 10
Attaque soudaine. À partir du niveau 1, un Seigneur Écarlates qui réussit son test d’initiative peut attaquer un adversaire qui aurait effectuer un test inférieur au sien et considérer que ce dernier est comme pris au dépourvu.
Esquive Instinctive (Ext). Au niveau 2, le Seigneur Écarlate peut réagir instinctivement avant meme que ses sens ne décèle une menace. Il conserve son bonus de dextérité a la CA meme s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible.
Si un Seigneur Écarlates possède déjà cette aptitude grâce a une autre classe (comme c’est le cas pour d’un Seigneur Écarlates possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure au lieu de celle-ci.
Maîtrise de l’arme de prédilection. À partir du niveau 2, le Seigneur Écarlates sait maîtriser son arme préférée a tel point qu’il augment de dés de dégât ( une épée courte ne blessera plus sur 1d6, mais sur 1d8).
Caresses des lames (Ext). Au niveau 2 le Seigneur Écarlates adopte une réduction des dégât tranchants égal a son niveaux de Seigneur Écarlates. Au niveau 10 le Seigneur Écarlates a donc une réduction de 10 au dégâts de type tranchants.
Chevaucher Aérien (Ext). Le maître lame ajoute le double de son niveau de classe de maître lame aux test de compétences de sauts, escalades et acrobaties. De la distance de saut (verticale ou horizontal d’un maître lame n’est pas affecter par sa taille.
Chute Ralentie (Ext). Au niveau 3, et pour peu qu’il puisse planter son arme dans la parois en tendant le bras, le Seigneur Écarlates peut ralentir sa chute. A l’arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourci de 6 mètres (-2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente de 6m tous les trois niveaux.
Force écarlate (Ext). Au niveau 3 un Seigneur Écarlate peut forcer la vitesse du tranchant de la lame en outrepassant les limites imposées par son métabolisme. Lors d’une phase de dégât avec l’arme préférée de l’utilisateur, ce dernier peut décider de perdre volontairement des points de vie pour atteindre le chiffre maximum du dés + son niveau de classe de Seigneur Écarlate (Un Seigneur Écarlates de niveau 3 qui inflige 4 points de dégâts sur 1d10 peut décider de perdre 9 points de vie après son attaque pour prolonger la profondeur de la lame; 6 points de vie pour le dés et 3 pour son niveau. Il inflige donc a la place 13 points de dégâts mais perd en contrepartie 9 points de vie).
Intuition (Sur). A partir du niveau 5 le Seigneur Écarlates se laisse guider par son être intérieur qui a une capacité de réaction plus grande que la sienne. De cette façon il gagne un modificateur de parade a la CA égal à son modificateur de charisme.
Provocation (Sur). Au niveau 4 le Seigneur Écarlates sait manier le changement d’iris qui laisse apparaître des yeux d’un rouge sang. Il peut regarder fixement un nombre d’ennemis égal a son niveau de Seigneur Écarlates et les incités a attaquer. Les créatures effectue un jet de volonté (le DD est égal à 10 + le modif. Cha + le niveau du Seigneur Écarlates). S’ils échouent, ceux-ci cesse toute actions en cours et attaque frénétiquement avec un bonus de force égal a la moitié du niveau du Seigneur Écarlates arrondie au supérieur et un malus en CA obéissant aux même règles).
Vision d’effroi (Sur). Au niveau 4, le Seigneur Écarlates peut aussi provoquer l’effet du sort Terreur (cf. Manuel des Joueurs p.297) a un niveau de lanceur de sort et un nombre de fois par jour égale à la moitié de son niveau de Seigneur Écarlates.
Lame sanglante (Sur). Dés le niveau 4 le Seigneur Écarlates peut créer son arme de prédilection en condensant suffisamment son propre sang sous forme alors de cristal. pour cela l’utilisateur doit perdre un nombre égal au maximum de dégâts de l’arme. Pour une épée longue 8 points de vie serons ainsi sacrifié. Ce pouvoir est une action libre. L’épée reste un nombre de tour égal au niveau de classe du Seigneur Écarlate.
L’arme est considérer comme une arme magique en adamantium avec un bonus d’altération de +1, ce bonus passe à +2 au niveau 7 et +3 au niveau 10.
(si l’arme inflige plus de dégât que la normale grâce a un bonus d’altération ou le pouvoir de maîtrise de l’arme de prédilection alors le nombre de dégâts augmente. Un Seigneur Écarlates de niveau 8 avec pour arme favorite l’épée longue perdra alors 14 points de vie. son arme inflige 2d6 et son bonus d’altération est de +2.)
Parade de projectile. Au niveau 5, un Seigneur Écarlates obtient les avantages du don parade de projectile (voir pages 98 du Manuel des Joueurs) s’il utilise une arme a une main.
Contre-attaque : Au niveau 6 le Seigneur Écarlates peut baisser volontairement sa défense et se laisser attaquer par l’ennemi. Si ce dernier attaque le maître lame, celui ci bloque son arme au point ou il a été toucher et contre-attaque a son prochain tour en prenant l’ennemi au dépourvu et lui infligeant une attaque normale en ajoutant son niveau de classe de Seigneur Écarlates.
Remarque : L’ennemi peut tenter un test d’évasion ou de lutte contre un test de opposé de lutte du Seigneur Écarlates.
Maîtrise de l’arme de prédilection supérieure. Au niveau 7, le Seigneur Écarlates améliore encore son maniement de son arme préférée ( la même épée courte passera alors a 1d10 au lieu de 1d8 comme ci-dessus).
Fureur du démon : Au niveau 8 le Seigneur Écarlates peut de son plein grès baisser sa défense et réunir ses forces sous forme d’aura rouge qui symbolise le pouvoir du démon qui filtre a travers le corps de l’utilisateur. Lors de ce tour si un ennemi frappe le Seigneur Écarlates, celui dois effectuer un jet de concentration supérieur au nb de dégât de l’ennemi. Si cette condition précédente est remplie le prochain tour de jeu du Seigneur Écarlates est effectue par une attaque dévastatrice au cour de la quelle il peut charger a quatre fois sa vitesse de déplacement et augmente sa force de 4. Il effectue a un adversaire choisit son ou ses attaque normale du tour précédent puis celle(ceux) du tour en cours.
Délivrance par la douleur (Ext). Au niveau 9, si un Seigneur Écarlates est la cible d’un charme ou d’un enchantement demandant un test de volonté, le Seigneur Écarlates peut décider avant de jouer le jet en question de céder un nombre de point de vie égale au DD du sort pour se libérer de l’emprise.
Empreinte de puissance (Ext). Au niveau 10 le Seigneur Écarlates sans doute a force de côtoyer son entité démoniaque peut se transformer en demi-fielon une fois par jour pendant un nombre de round égal à son niveau global.
Il n’aura plus besoin d’une entité démoniaque pour apprendre des techniques, cela n’exclu pas l’impossibilitée d’executer la libération totale s’il n’est pas seconder par une entité démoniaque.
Libération totale (Ext). Au niveau niveau 10 Le Seigneur Écarlates peut foncer sur un adversaire et décider de s’acharner sur lui de toute sa hargne dans une vitesse quasi-divine jusqu’à que les coup répéter de son arme laisse apparaître des déchirures musculaires (une telle succession d’enchainement permet de passer outre les limites imposées par le corps). Une telle prouesse exige la libération de l’entité démoniaque. Il est donc possible que celle-ci refuse de voir son porteur décéder et l’emporter avec lui. L’utilisateur finit par s’autodétruire avec son arme infligeant des dégât égal a une attaque normale + le nombre maximum de point de vie du personnage + son niveau global. L’arme ainsi détruite n’est plus utilisable et ne peut être reforgée de manière “ordinaire”. Des dégât infliger de cette manière ne sont pas regénérable sur la créature choisie. Le Seigneur Écarlates “kamikaze” perd temporairement 6 points de for,dex,con a sa résurrection pendant un laps de jour égal au nombre de dégâts infliger. Bien que l’entité démoniaque soit détruite le Seigneur Écarlates peut continuer d’utiliser ses pouvoirs de classe. Il aura besoin en revanche d’une nouvelle entité démoniaque pour exécutée cette attaque.





* Je n'arrive pas a mettre le tableau ..... Demander moi la version word Smile


Dernière édition par le Mar 27 Juin - 1:40, édité 7 fois
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Message  Julien Sam 1 Avr - 10:54

NOUVELLE CLASSE PRESTIGE:

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Monde de " TURFFING " 86409


LE TIREUR D’ÉLITE

Le Tireur d’élite est un tireur d’exception, un observateur, des bandits de grands chemins mais avant tout un dangereux personnages dont les armes a feux n’ont aucuns secret. Il combat sans cesse avec une agitée quasi surnaturelle, enchaînant les saltos et roulés boulé pour évité les coups d’épées et les sorts.
Les plus grands Tireur d’élite sont des roublards et des assassins. Mais on observe aussi un très grand nombre de barde et parfois de guerriers.
Tous ont connus la joie de ce métier en maniant les armes à feux. produits très rares vendus seulement dans les mines naines ou par quelques particuliers.
Dés de vie : d6
Conditions
Pour pouvoir devenir tireur d’élite, un personnage doit répondre aux critères suivants :
Bonus de base à l’attaque : +3
Compétences : Acrobaties 7, Représentation (Danse) 7, Renseignements 7
Dons : Arme en main, Esquive
Equipement : Arme à feu de maître.
Race : Humains (Rosariens compris), Aasimars, Tieffelins, Demi-Elfes, Elfes, Halfflins, Gnome, Gobelin.
Caractéristiques : Dex 16+, Int 13+, Cha 12+
Capacités spéciales: Attaques sournoise (2d6 ou plus), Esquive totale et/ou esquive Instinctive.
Compétences de Classe
Les compétences du Tireur d’élite (et la caractéristique dont chacune dépend) sont:
Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Déguisement (Cha), Déplacements Silencieux (Dex), Désamorcage/Sabotage (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Natation (For), Perception Auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profféssion (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For). Voir chapitre 4: les compétences dans le Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences.

Points de compétence à chaque niveau: 8 + modificateur d’Int.

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Tireur d’élite :
Armes et armures. Le Tireur d’élite est formé au port des armures légères et au maniement de toutes les arbalètes ( même les arbalètes lourdes à répétition),des armes à feux, des dagues, aux épées courtes et longues, aux Rapières, aux cimeterres, et aux sabres.
Utilisation des pouvoirs. Ces capacités spéciales peuvent êtres utilisées seulement par une ou plusieurs armes à feux.
Don suplémentaire*. Un Tireur d’élite reçoit des dons au 1,3,5,7 et 9 niveau, à la place d’un bonus d’attaque sournoise.
. Ces dons peuvent être choisit dans cette liste:
-Arme de prédilection, Combat en aveugle, Rechargement rapide, Prestige, Réflexes surhumains, Parade de projectiles.
-Attaque en puissance, Enchaînement et Succession d'enchainement
-Attaque en finesse, Attaques réflexes, Attaque en rotation
-Expertise du combat, Science de la Bousculade, Science du renversement, Science de la destruction, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Science de l’iniatiative, Science de la lutte, Science du critique.
-Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair.
-Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Science du Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide, Feu nourri.
Dégaine Rapide (Ext). À partir du niveau 2, un Tireur d’élite qui réussit son test d’initiative, Prend toutes les ennemis pris au dépourvu qui ont ratés leurs tests. Il peut attaquer dans le même tour ces ennemis jusqu’a un nombre égal a lson bonus d’initiative.
Esquive de projectiles (Ext). Un tireur d’élite obtient un bonus de +4 à la Ca contre les attaques à distance tels que les flèches, carreau, et balles.
Si le Tireur d’élite a le don Parade de projectile, il ajoute +2 a ce bonus.
Acrobaties explosives (Ext). Lorsqu’un Tireur d’élite occupe une case occupé par un ou plusieurs ennemis il peut pendant une action de mouvement normale, enchaîner les acrobaties à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle en traversant l’espace occupé par le ou les adversaires ( la manoeuvre déclenche les attaques d’opportunité normales). Un test est nécessaires pour chaque adversaire. Chaque 2 point au dessus du DD autorise une attaque avec une arme a feu légère sans attaque d’oppotunitée. Chaque ennemis au delà du premier augmente le DD de +2, Le DD d’origine est de 15.
Souplesse du serpent, Science du renversement ajoute les points au résultats du jet.
Science des ricochets (Ext). Le tireur d’élite peut attaquer son ou ses adversaire même si celui-ci ne les voit pas et qu’il dispose de surface solide. (comme dans un couloir coudés). Cette capacité spéciale annule les abris éventuels des ennemis comme les tables renversées, et doit être utilisée après avoir aperçu l’endroit ainsi que le nombre d’ennemis.
Si le Tireur d’élite a le don Science du Tir de Précision, celui-ci augmente tous les jets de toucher par ricochet de 3.
Le Tireur d’élite peut utiliser les dons de science du désarmement et de la destruction lorsqu’il est dans la même situation initiale. (Les bonus donnés par ces dons sont comptés alors normalement ).
Ainsi il est possible de couper une corde, détruire une bouteille qui se situe dans le facteur de portée en l’ayant aperçue.
Science des acrobaties explosives (Ext). Lorsque’un Tireur d’élite occupe une case occupé par un ou plusieurs ennemis il peut pendant une action de mouvement normale, enchaîner les acrobaties à sa vitesse de déplacement habituelle en traversant l’espace occupé par le ou les adversaires ( la manoeuvre ne déclenche plus d’attaques d’opportunitées). Un test est nécessaires pour chaque adversaire. Chaque 2 point au dessus du DD autorise une attaque avec une ou plusieurs armes à feux légères (ou pas) sans attaque d’oppotunitée. Chaque ennemis au delà du premier augmente le DD de +2, Le DD d’origine est de 25.
Souplesse du serpent, Science du renversement ajoute les points au résultats du jet.
Le personnages par ses prouesse augmentes son esquive totale en esquive extraordinaire et/ou son esquive instinctive en esquive instinctive supérieure.
Danse Funèbre (Ext). Au prix d’une action complexe, et cela une fois par jour.
Un Tireur d’élite qui possède une ou plusieurs armes à feux rechargées complètement peut tourné sur lui-même en exécutant des acrobaties. Cette performance dure un tour pendant lequel il bénéfice d’un bonus de parade à la CA de 10. Le tireur d’élite a droit un nombre d’attaques égal au nombre de balles dans son arme sur un ou plusieurs ennemis dans le facteur de portée de son arme (ricochets compris). Les dégâts sont cumulées avec les attaques sournoises, les attaques sont ainsi augmentées d’un malus au toucher de -1 par dés de dégâts. PAr exemple un Tireur d’élite ayant 7d6 d’attaques sournoise aura un malus de -7 sur chaque attaques. La danse funèbre finit avec un rechargement complet pour une arme (les deux si le tireur d’élite a le don rechargement rapide).
Le don Attaque en rotation double le bonus de parade.

*


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Message  Julien Sam 1 Avr - 10:56

NOUVELLE RACE :

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Les Rosariens

Les Rosariens sont les habitants de Rosaria, unique citée de la planète Rosarius.
Personnalité. Les Rosariens sont d’un naturel patient, calme et réfléchit.
Ils ne semblent jamais curieux et trouve souvent réponse a tout.
Leurs hospitalité est réputée comme légendaire. Ainsi que leurs caractère aimable, mais distants.
Description. Les Rosariens ressemble en tout points a un Humain. Cependant leurs yeux sont en noisette et dénué de pupilles, d’un noir complet.
C’est avec ses pupilles qu’ils accèdent à de puissant pouvoirs divinatoires et réflexes surhumains. Les Rosariens sont également asexué et immortel, ils ne peuvent en aucuns cas se reproduire leurs physique change en fonction du degré de la maturité du Rosarien. Ainsi un Rosarien d’aspect de 7 ans peut en avoir 3000 si celui-ci garde sa vision du monde comme un enfant et refuse de grandir.
Chaque êtres de cette race sont plus forts, plus agiles, plus résistant, intelligents et sage que le commun des humains. Chaque rosariens dispose d’un organisme complexe qui interdit l’alimentation. Ainsi les potions et la nourriture aggrave leurs états. A leurs morts, le cadavre d’un Rosarien s’immole automatiquement de flammes blues qui brûle tout son corps et son équipement. Ainsi ont ne peut ressusciter un rosarien que par un sort de Résurrection suprême ou Miracle. Leurs nature de création divine interdit l’utilisation de magie profane sur eux. Les sorts défensif fonctionnent sur eux comme une immobilisation de personnes.
Relation avec les autres races. Les Rosariens sont un peuples très courtois et accueillant. Ils tolèrent toutes les races tels qu’elles soient et toutes les religion.
Il ne supporte pas les êtres qui détruisent la nature. Il peuvent alors simplement se plonger dans une rage noire et tuer instantanément toute personne qui met en doute des propos sur la nature ou pire ...
Alignement. Les Rosariens sont généralement Loyal Bon. Il prête une importance sans égal a leurs Rois et a leurs Reine seuls membres doués de capacité de reproduction. Aucuns Rosariens n’enfreindra jamais les règles sacrées.
Territoires. Les Rosariens vivent uniquement dans la ville de Rosaria. Sortir de la ville ou encore pire de son monde est quelque chose d’impossible pour un Rosarien. Car cet interdit figure dans le code sacré et de par ce fait la constitution des Rosariens ne leurs permettent par de passer a travers un plan.
Religion. Les Rosariens vénèrent tous sans exception Obad-Haï, leurs créateur. Celui-ci les créa pour défendre cette planète qui possèdent les plans intérieurs élémentaires contenues dans des sphères recueillant les essences de chaque éléments essentiel a la survie du monde de Turffing.
Langue. Les Rosariens parlent tous l’igné, l’Aerien, le terreux et l’aquatique mais pas le commun.
Noms. Les Rosariens n’ont pas de noms a proprement parlé. Ils prennent un nom d’arbres ou de plantes qui leurs sont propres:
-Mandragore, Chaine, Liège, Rose, Pétunia, Écorce, Feuilles, Épines, Ronces, Orties etc ...
Aventuriers. Les Rosarien détestent user de la magie profane pour la bonne raison qu’elle leur est impossible a utiliser dans leurs monde. De plus ils préfèrent vénérer leurs dieux en devenant druide, rôdeur, guerrier comme gardien ou encore mieux: Prêtre d’Obad-Haï.

PARTICULARITÉS RACIALES DES ROSARIENS
+ +2 dans toutes les caractéristiques, les Rosariens sont des surhommes, crés par Obad-Haï pour défendre la vie jusqu’a la mort.
+ Vision dans le noir et vision nocturne
+ +4 en diplomatie, les Rosariens sont des Diplomates hors-pair/
+ Immunité aux effet du vieillissement et du sommeil, les Rosariens sont des êtres hors du temps, immortel.
+ Résistance de 20 a choisir lors de leurs création parmis les éléments suivent: Feu, Froid, Électricité, Son, Acide, les Rosariens sont des gardiens des essences élémentaires, chacun d’eux sont prédisposée a la garde d’un élément.
+ Sixième sens : Les Rosariens Dispose de pupilles qui leurs permettent de prévoir instantanément des événements dangereux. Pour cela ils dispose d’une pré-CA égal a leurs Réflexes+10. Si cette première CA est remportée par une attaque adverse, l’ennemi doit ensuite remportée la CA normale du Personnage.
+ Subsistance, Les Rosariens ne mangent, boivent et ne dorment jamais. Si un liquide ou une nourriture , ou encore quoique ce soit entre dans leurs organisme un rosarien perd 6d6 points de vie.
- Flammes de la purification divine: Les cadavres des Rosariens sont automatiquement immolé par des flammes bleus crépitantes dés leurs dernier souffle expiré. Ces flammes dévorent entièrement le corps qui disparaît, entraîna toutes chose y comprit les objets et personnes dans une explosion de rayon égal au nombre de ses dés de vie en mètres. Les victimes prises dans le rayon d’effet subissent un sort équivalent a celui d’une désintégration de niveau de lanceur de sort égal au dés de vie du personnage.
- Un Rosarien ne peut revenir a la vie que par un souhait de résurrection suprême ou Miracle. Dans tout les cas ou il devraient revenir du royaume de la mort un Rosarien perd 1d6 points de constitution de manière permanente.
* Langues: l’igné, l’Aerien, le terreux et l’aquatique mais pas le commun.
* Classe de prédilection: Prêtre d’Obad-Haï
* Ajustement de niveau +2.


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Message  Julien Sam 1 Avr - 10:57

NOUVELLE RACE :

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Les Elfes Blancs

Les Elfes blancs ou Elfes originels sont la plus ancienne race d’elfes venue au monde en meme temps que les Drows. Leurs traits sont, en tout point semblable aux elfes hauts hormis quelques détails :
Personnalité. Les Elfes blancs sont d’un naturel timide et discret, mais également de puissants combattants si on met en doute leurs capacités.
Description. Les Elfes blancs ont tous les cheveux d’argent, la peau mate et les yeux rouges. Leurs grâce et leurs beauté dépasse de loin tout les autres elfes. Mais sont d’un naturel distrait et peu attentif.
Lorsque la colère ou la tristesse gagne un elfes blancs celui-ci pleurent des larmes de sang qui servent le plus souvent de maquillage de guerre.
Relation avec les autres races. Les Elfes blancs détestent plus que tout les Drows et les Illithids qui les menèrent en esclavages. Les humains n’ayant pas hésiter a les dénoncer contre récompenses, les elfes blancs sont très méfiant envers les humains. Les elfes blancs s’entendent très biens avec les autres races qui les aidèrent au fil du temps (Nains compris).
Alignement. Les Elfes blancs sont par défaut Chaotique neutre. Il aime plus que tout leurs liberté.
Territoires. Les Elfes Blancs sont un peuple nomade. Dispersée en très petites minorité dans les régions. La totalités des elfes blancs représente seulement 5% de tout les elfes présent sur le monde. De nos jours ont les appellent aussi les elfes urbains car ils aime la foule pour mieux s’y camouflée, ou au contraire certains sont complètement agoraphobes a l’idée qu’ils puissent être dénoncés.
Religion. Les Elfes Blancs vénèrent le plus souvent Corellon Larethian, Farlanghn, ou encore Olidammara. Mais beaucoup d’entre eux sont non-croyant.
Langue. Les Elfes hauts parlent tous le commun et l’elfique.
Aventuriers. Quand les elfes blancs se spécialise dans une classe c’est pour mieux survivre ou se protéger. Aimant leurs indépendance la plupart devienne roublard ou barde, mais beaucoup d’entre eux sont de puissant ensorceleurs.
PARTICULARITÉS RACIALES DES ELFES BLANCS
+ +2 en charisme et -2 en sagesse. Les Elfes blancs sont d’une beauté quasi-surnaturelle mais détestent écouter les autres, ne donnant leurs confiance qu’a eux-mêmes
+ Vision dans le noir
+ +2 en diplomatie,Discrétion, Survie, Bluff, Acrobatie et Représentation(danse). les Rosariens sont des Diplomates hors-pair, mais aussi une race qui a sut se cacher et survivre au fil du temps. Il reste de fabuleux voltigeurs et des danseurs effrénés.
* Langues: Commun et l’Elfique
* Classe de prédilection: Au choix parmis, Roublard, Barde & Ensorceleur.
* Ajustement de niveau +1.


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Message  Julien Sam 1 Avr - 10:58

D'autres race seront enoncés.. Je les aies déjaà écrites mais il faut les découvrir pour les joués aprés comme pour les Rosariens sinon trop puissant ... Smile


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Message  Julien Sam 1 Avr - 11:01

NOUVELLE RACE DE MONSTRE :

Version word dispo.


Monde de " TURFFING " Heartless-symbol-copy2


Les Ombrageux:
Les ombrageux sont les habitants naturels d’un plan semblable de celui de l’ombre. Ces créatures se ressemblent toutes. Ces créatures sont issuent de la partie noire des gens. Leurs enveloppes ainsi que leurs corps sont une épaisse couche d’epiderme noire. Leur constitution est plus ou moins condensée selon la taille de l’individu et donc son degrés de noirceur. Les ombrageux n’ont pas d’organes.
Ils utilisent leurs capacités télépathique pour communiquer, mais ils servent obligatoirement les ordres d’un ombrageux plus grand Les ombrageux n’ont pas de volonté propre; si ils se retrouvent coupés de liens télépathique ils réagissent a l’instinct de survie. Les ténébreux se nourrissent du coté obscur du cœur des gens; ainsi ils attaqueront en premier un individu mauvais.
Cependant un individu bon ayant de la rancœur procurera un meilleur festin.Un individu tués par un ténébreux perd son âme a tout jamais, l’ombrageux en question remet donc instantanément l’âme dérobée a son supérieur. Les ombrageux déteste la lumière vive, qu’elles soit d’origine magique ou artificielle.


Société des ombrageux :
Un ordre hiérarchique et incontestable régit chez ces créatures. les plus faibles et petits obéissent au plus fort et grand.Le plus puissant des ombrageux est le seul a posséder une “conscience indépendante”.Cette entités vivante ne sort jamais de son plan d’origine.

Pouvoirs et particularités des ombrageux :
Aversion a la lumière vive (ext)Les ombrageux détestes toutes formes de lumière vive.Ils subissent un malus de -4 aux jets d’attaque, jets de sauvegardes et tests de compétences quand ils sont exposé a un lumière vive pointées ou brandit dans leurs direction.
Armes naturelles; Griffes, Coup
Vision dans le noir sur 36 mètres (Ext).
Vision dans les ténèbres sur 72 mètres (Sur).
Perception aveugle (Ext).
Immunité au poison et sort et armes appartenant au registre du mal.
Télépathie (Sur): 30 mètre
Compétences : Lorsqu’ils se cachent dans un endroit obscur, les ombrageux bénéficies d’un bonus racial de +8 aux test de discrétion .
Guérison des ténèbres : Si un ombrageux se retrouve dans un endroit de ténèbre ( tel que le sort ténèbre ou encore ténèbres profondes ) ils regagnent un nombre de points de vie égal a leur dés de vie.


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Message  Julien Sam 1 Avr - 11:02

Je vais maintenat énoncés les différents satde de ces créatures . Vous en avez le droits puisque la Krell team voir plus bas en a battu Smile


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Message  Julien Sam 1 Avr - 11:02

Monde de " TURFFING " ME0000192838_1



Ombrageux mineur :
Extérieur de taille P
Dés de vie : 1d1 (1 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12m
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +4 Dex)
Attaque de base/lutte : +1/-5
Attaque : Griffes et coups (+2 1d4-1)
Attaque à outrance : -
Espace occupé/allonge : 1,50m/1,50m (60cm de haut/4kg)
Attaque spéciale: -
Particularités : Aversion a la lumière vive, immunité contre le poison et sort et armes appartenant au registre du mal, télépathie (30m), Vision dans le noir (36 m), Vision dans les ténèbres (72 m), Perception aveugle, Guérison des ténèbres.
Jets de sauvegardes : Rèf +4, Vig +0, Vol +0
Caractéristique : For 8, Dex 18, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +4, Discrétion +16
Dons : -
Environnement : Plan de l’ombre, Plan des ombrageux, Milieux obscures ( souterrains, etc ...)
Organisation sociale : Solitaire, couple, groupe (3-9), bande (10-50 + 5 ombrageux + un ombrageux majeur), Peuplade ( 100-1000 + 100 ombrageux + 50 ombrageux majeur + 10 ombrageux Suprême + Un Seigneur Ombrageux)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : Aucun
Alignement : Toujours mauvais (loyal mauvais si présence d’ombrageus supérieurs)
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : +0


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Message  Julien Sam 1 Avr - 11:03

Monde de " TURFFING " ME0000192838_1

En taille M



Ombrageux :
Extérieur de taille M
Dés de vie : 2d8+1 (10 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9m
Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +4 Armure naturelle)
Attaque de base/lutte : +2/+1
Attaque : Griffes et coups (+3 1d6+1)
Attaque à outrance : -
Espace occupé/allonge : 1,50m/1,50m (1,50m de haut/30kg)
Attaque spéciale: Pouvoirs magiques
Particularités : Aversion a la lumière vive, immunité contre le poison et sort et armes appartenant au registre du mal, télépathie (30m), Vision dans le noir (36 m), Vision dans les ténèbres (72 m), Perception aveugle, Guérison des ténèbres.
Jets de sauvegardes : Rèf +2, Vig +1, Vol +0
Caractéristique : For 12, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +2, Discrétion +10
Dons : Vigilance
Environnement : Plan de l’ombre, Plan des ombrageux, Milieux obscures ( souterrains, etc ...)
Organisation sociale : Solitaire, couple, groupe (3-9), bande (10-50 + 5 ombrageux + un ombrageux majeur), Peuplade ( 100-1000 + 100 ombrageux + 50 ombrageux majeur + 10 ombrageux Suprême + Un Seigneur Ombrageux)
Facteur de puissance : 1
Trésor : Aucun
Alignement : Toujours mauvais (loyal mauvais si présence d’ombrageus supérieurs)
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : +0
Pouvoirs magiques : 1 fois/jour : Convocations de 1d4+1 Ombrageux mineurs, convocation de 1d2-1 Ombrageux,[img][/img]


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Message  Julien Sam 1 Avr - 11:03

Monde de " TURFFING " ME0000192838_1

En taille G



Ombrageux majeur :
Extérieur de taille G
Dés de vie : 6d8+4 (40 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9m
Classe d’armure : 17 (-1 Taille, +8 Armure naturelle)
Attaque de base/lutte : +4/+7
Attaque : Griffes et coups (+8 2d6+4)
Attaque à outrance : Absorbtion d’âme ( +10 1d10+6 points de vie volés; pouvoir utilisable une fois tous les 2 rounds )
Espace occupé/allonge : 3m/3m (3m de haut/250kg)
Attaque spéciale: Pouvoirs magiques, Absorbtion d’âme
Particularités : Aversion a la lumière vive, immunité contre le poison et sort et armes appartenant au registre du mal, télépathie (30m), Vision dans le noir (36 m), Vision dans les ténèbres (72 m), Perception aveugle, Guérison des ténèbres.
Jets de sauvegardes : Rèf +0, Vig +4, Vol +1
Caractéristique : For 18, Dex 10, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +0, Discrétion +4, Perception auditive +1, Détection +1
Dons : Vigilance, Robustessxe
Environnement : Plan de l’ombre, Plan des ombrageux, Milieux obscures ( souterrains, etc ...)
Organisation sociale : Solitaire, couple, groupe (3-9), bande (10-50 + 5 ombrageux + un ombrageux majeur), Peuplade ( 100-1000 + 100 ombrageux + 50 ombrageux majeur + 10 ombrageux Suprême + Un Seigneur Ombrageux)
Facteur de puissance : 3
Trésor : Aucun
Alignement : Toujours mauvais (loyal mauvais si présence d’ombrageus supérieurs)
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : +0
Pouvoirs magiques : 1 fois/jour : Convocations de 2d6+2 Ombrageux mineurs, convocations de 1d4 Ombrageux, convocation de 1d3-2 Ombrageux majeur, Ténèbre (6m de rayon, 1 heure), Traversé des ombres, Porte dimensionelle


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Message  Julien Sam 1 Avr - 11:04

Ombrageuse Suprêmes :

Ce sont les commandants supremême Dans le monde séparé des ombrageux. Ils recoivent eux aussi des ordre d’une entitée encore plus grande, dont ils ne peuvent s’en détourner.Cependant ils possède leur propre forme d’inteligence et de volonté.

Extérieur de taille TG
Dés de vie : 11d8+6 (100 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9m (12m en vol)
Classe d’armure : 20 (-2 Taille, +3 Dex, +15 Armure naturelle)
Attaque de base/lutte : +5/+10
Attaque : Epée des ombrageux (+10 3d6+3),
Attaque à outrance : Absorption d’âme ( +10 1d10+11 points de vie volés; pouvoir utilisable une fois tous les 2 rounds )
Espace occupé/allonge : 4,50m/3m (6m de haut/2t)
Attaque spéciale: Pouvoirs magiques, Absorption d’âme, Création d’ombrageux
Particularités : Immunité contre le poison et sort et armes appartenant au registre du mal, télépathie (50m), Vision dans le noir (36 m), Vision dans les ténèbres (72 m), Perception aveugle, Guérison des ténèbres, Vol (12m).
Jets de sauvegardes : Rèf+3 Vig +3, Vol +1
Caractéristique : For 16, Dex 16, Con 16, Int 20, Sag 12, Cha 16 Compétences : Psychologie +1, Bluff + 5, Diplomatie +3, Détection +1, Perception auditive + 1, Discretion +3, Déplacement silencieux +3
Dons : Vigilance, Robustesse, Attaque en puissance, Enchainement
Environnement : Plan de l’ombre, Plan des ombrageux, Milieux obscures ( souterrains, etc ...)
Organisation sociale : Solitaire, couple, groupe (3-9), bande (10-50 + 5 ombrageux + un ombrageux majeur), Peuplade ( 100-1000 + 100 ombrageux + 50 ombrageux majeur + 10 ombrageux Suprême + Un Seigneur Ombrageux)
Facteur de puissance : 9
Trésor : 1d4-3 Epées d’ombrageux
Alignement : Loyal mauvais
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : +0
Pouvoirs magiques : Illimité : Traversée des ombres, Ténèbres (6m de rayon, 110 minutes), Convocation de 1d6 ombrageux mineur 1 fois/jour : Ténèbres profondes ( 18m de rayon, 11 heures), Convocations de 1d4-3 ombrageux suprêmes
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Message  Julien Sam 1 Avr - 11:05

ICI sera mis la source hhihihihhihi de tous les ombrageux .... A decouvrir donc ....

Je suis désoler de voous mettre ca en vreac mais bon je peut pas me connecter souvent et comme ca vous verez que je ne chome pas !!!!! Smile

Un extrait des livres occultes des ombres dans la grande bibliotheque de Despolis:


Entité Ombrageuse :
“Cet amas de chaire humanoïde noircie sphérique doit bien faire 5 portées de flèches de haut, ces tentacules aux nombre de 4 sont aussi grandes que le coup d’un dragon.Un épais liquide noir coule a flot”.
“La salle qui abrite cette abomination est faites d’ossement de toutes sortes et de toutes tailles.Les vapeurs semblent vous envahirent peu a peu altérant vos conviction et votre raison.”
L’entitée Ombrageuse est une création déchues, d’ Ekkeuiz l’Archiliche.
Devenue hors de contrôle elle enferma sa création dans un plan similaire a celui des ombres qui deviendrais sa prison éternelle.Chose qu’il na’avait pas réalisé : l’entité ombrageuse représente toutes la haine et la rancœur du plan matériel. Dés lors elle gagna peut a peu des pouvoirs et capacités qui lui son propres. la rancœur sans importance s’égoute afin de crées des Ombrageux.

Extérieur de taille C


Monde de " TURFFING " 098_full


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Message  Julien Sam 1 Avr - 11:12

PASSONS AU STATUT DES EQUIPES ......

+ Equipe de Perpignan 1 : La main noire ( x Parties )
-Chef de compagnies: Fred/Krell: Humain/Chevalier de la mort (Guerrier/Chevalier noir) (long curriculum vitae)
- Wilson/Tindalos : Humain/Liche (Prêtre de Nérull/Hierophante)
- Guillaume/Vanek Drysten : Humain/Rosarien(Roublard/Tireur d'élite)
- Alex/Rachendal : Machiavelfes/Ver Grouillant bientot (Mage de bataille)
- Jules/Alkass Ost : Tieffelin (Roublard/Guerriers/Disciple de Méphistophéles)

+ Equipe de perpignan 2 : Les illuminés (5 parties mais en suspend .....)
- Chef de compagnie : Lucie/Evalia: Elfe Sauvage (Roublarde & NIMPHOMANE)
- Sabrina/Ezeria : Elfe Sauvage ( Ensorceleuse & NIMPHOMANE)

+ Equipe de Nîmes : Les rugisseurs sanglant ( x Parties )
- Chef de compagnie: Joachim/Purgellios Vermeliamme:Elfe Haut (Roublard Épique)
- Maxime/Harime Saktar : Humain enfant (Barbare) (Link) ( C'est mon pt frère)
- Pierre-Elie/Torak : Humain (Magicien spécialisé Nécro.)
- (De temps en temps) :Moi/Scillion Fracte : Ekiraï Elfe Blanc (Ensorceleur épique)

+ Equipe Inactif qui vient se joindre de temps en temps:
- Tristan/Aborash : Huamin (Barbare) (Qui fiat 8 de dégat au niv. 10 !!)

Les équipes de PNJ seront aussi énoncés afin de savoir quels mercenaires engagés Smile
PV etc seront repertoriés sauf objets magiques etc ...
Si quelqu'un ne veut pas se voir dessus il me le signale on aura droit a un peu plus de RP ....
Il y a Aussi ce que j'appelle les news records... Sorte de sondage de l'equipe en temps réels ... Vous pouvez me demander n'importe quels page poster afin d'en copiée le model word . Smile


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Message  Julien Sam 1 Avr - 11:15

Monde de " TURFFING " 95863


La Main Noire (CM)

NOMS/FP/PV/CA/REF./VIG./VOL./Fouille/PA (Perception auditive)
KRELL/19/191/40/6/*/6/1/1
Tindalos/16/119/26/3/8/13/11/15
Vanek D./15/36/20/9/7/19/11
Rachendal/13/84/10/11/13/7/3
Alkass/12/114/25/13/12/6/7/5

Chef d’équipe : Krell
Durée de l’équipe : 100 ans et un mois.
Renommée : OInconnue ORumeur XPeu connue OConnue OTrès Connue OLégende
Animaux Tués : Violé(e)s: Torturés:
Civils Tués : Pas assez Violé(e)s: Torturés:
Ennemis Tués : beaucoup trop Violé(e)s: Torturés:
Valeurs global de l’équipement total (PO) :
Nombre de Vols effectuées: Dont: Échoué(s)
Nombre de missions accomplies : Dont: Échouée(s) Nombres de(s) mort(s) dans l’équipe :
Emplacement de(s) Guilde(s) : Citée des Machiavelfes
Bar le + souvent fréquenté(s) :
Barde Officiel(s) :
Grands ami(s): Etrynope
Ennemis Jurés: Le monde
Monstres Cauchemardesques: Les types de cinqs lvl de plus !
Nombres d’attaques sournoises: Chai pas...
Nombres de coups critiques: Trop souvent
Nombre d’échecs critiques: Pas assez
MAX. de dégâts occasionnés par un ennemis: ( X_X ) 52 Krell
MAX. de dégâts occasionnés par un membre de l’équipe: ( ^_^ ) 132 Krell
Religion(s) de groupe: 3 PJ sur 5 Vénèrent Nérull / 1 PJ sur 5 Vénèrent Méphisto.
Trophé(s): -Tête de Mareikke - Tête de Dékruan - Capitaine d’Altabia
- - -
- - -
- - -
- - -


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Message  Julien Sam 1 Avr - 11:34

Les Illuminées (CN)
NOMS/FP/PV/CA/REF./VIG./VOL./Fouille/PA (Perception auditive)
EVALIA/16/*
Grisela/14/*

Chef d’équipe : Evalia
Durée de l’équipe : 3 mois.
Renommée : OInconnue ORumeur OPeu connue OConnue XTrès Connue OLégende
Animaux Tués :18 Violé(e)s:15 Torturés:3
Civils Tués : 56 Violé(e)s: beaucoup trop Torturés: tous
Ennemis Tués : beaucoup trop Violé(e)s:beaucoup trop Torturés:beaucoup trop
Valeurs global de l’équipement total (PO) : 125
Nombre de Vols effectuées: 30 Dont: 28 Échoué(s)
Nombre de missions accomplies : 12 Dont: 9 Échouée(s) Nombres de(s) mort(s) dans l’équipe : 0
Emplacement de(s) Guilde(s) : Bordels
Bar le + souvent fréquenté(s) : beaucoup trop
Barde Officiel(s) : beaucoup trop
Grands ami(s): beaucoup trop
Ennemis Jurés: Pas assez
Monstres Cauchemardesques: Les homos
Nombres d’attaques sournoises: Viols sournois surtout
Nombres de coups critiques: 0
Nombre d’échecs critiques: beaucoup trop
MAX. de dégâts occasionnés par un ennemis: 99999999999999
MAX. de dégâts occasionnés par un membre de l’équipe: 4
Religion(s) de groupe: 2 PJ sur 2 Vénèrent un pseudo dieu du cul
Trophé(s): - Phallus du Capitaine d’Altabia


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Message  Julien Sam 1 Avr - 11:46

Les Rugisseurs Sanglants (CB)
NOMS/FP/PV/CA/REF./VIG./VOL./Fouille/PA (Perception auditive)
PUGELLIOS VERMELIAME/7/45/21/10/4/2/7/2
Harine Sartar/*
Torak/*

Chef d’équipe : "Purge"
Durée de l’équipe : 3 ans.
Renommée : OInconnue ORumeur OPeu connue XConnue OTrès Connue OLégende
Animaux Tués :5 Violé(e)s: Torturés:
Civils Tués : 20 Violé(e)s: Torturés: tous
Ennemis Tués : aucuns surtout assasinés Violé(e)s: Torturés: tous (37)
Valeurs global de l’équipement total (PO) : 625 000
Nombre de Vols effectuées: beaucoup trop Dont: aucuns Échoué(s)
Nombre de missions accomplies : 26 Dont: 2 Échouée(s) Nombres de(s) mort(s) dans l’équipe : 15
Emplacement de(s) Guilde(s) : Guilde des Narcisses noirs
Bar le + souvent fréquenté(s) : beaucoup trop
Barde Officiel(s) : beaucoup trop
Grands ami(s): Drake Sombrespoire, Scillion Fracte, Kidony Aleska, Déruan
Ennemis Jurés: Pas assez
Monstres Cauchemardesques: Tarrasque
Nombres d’attaques sournoises: 87
Nombres de coups critiques: 34
Nombre d’échecs critiques: beaucoup trop
MAX. de dégâts occasionnés par un ennemis: 126
MAX. de dégâts occasionnés par un membre de l’équipe: 127
Religion(s) de groupe: Purge Vénère Olidamara, torak, Boccob
Trophé(s): - beaucoup trop


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Message  Julien Sam 1 Avr - 11:46

Monde de " TURFFING " 83092



Le bouffon ricaneur (N)

NOMS/FP/PV/CA/REF./VIG./VOL./Fouille/PA (Perception auditive)
Dazt Morteflamme/8/72/17/8/6/1/7/7
MORT-(Yarkan Morteflamme)/18

Chef d’équipe : Il est trop souvent seul
Durée de l’équipe : 16 mois.
Renommée : OInconnue XRumeur OPeu connue OConnue OTrès Connue OLégende
Animaux Tués : 3 Violé(e)s: Torturés:
Civils Tués : Violé(e)s: Torturés:
Ennemis Tués : beaucoup trop Violé(e)s: Torturés:
Valeurs global de l’équipement total (PO) : 59 632
Nombre de Vols effectuées: 8 Dont: 2 Échoué(s)
Nombre de missions accomplies : beaucoup trop Dont:beaucoup trop Échouée(s) Nombres de(s) mort(s) dans l’équipe : 1 (Yarkan Morteflamme)
Emplacement de(s) Guilde(s) :
Bar le + souvent fréquenté(s) : Le chat éclaté
Barde Officiel(s) : beaucoup trop
Grands ami(s): Pas assez
Ennemis Jurés: beaucoup trop
Monstres Cauchemardesques: beaucoup trop
Nombres d’attaques sournoises: Pas assez
Nombres de coups critiques: Pas assez
Nombre d’échecs critiques: beaucoup trop
MAX. de dégâts occasionnés par un ennemis: 99999999999999
MAX. de dégâts occasionnés par un membre de l’équipe: 345
Religion(s) de groupe: Ponctuel un dieu providetiel
Trophé(s): Aucuns


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Message  Julien Sam 1 Avr - 22:32

NOUVEAUX DONS !!!!!!

Certains serons modifiés

Descriptions des dons :
Amélioration des créatures convoquées supérieure : (général)
Source : Les créatures convoquées par le PJ sont encore plus puissantes.
Condition : Prix de duel de magie
Avantage : Les créatures appelées par nimporte quel sort de convocation bénéficient d’un bonus de +4 a leurs CA et leurs nombres de DV augmente de 2.

Assaut en puissance supérieure : (général;guerrier)
Source : Le PJ sait manier la vitesse a son avantage pour charger
Condition : B.B.A.= 5 ou plus, Attaque en puissance, Battre en combat singulier un rhinocéros
Avantage : une attaque en charge permet au PJ d’ utilser 4 fois son modificateur de force.

Détermination sans faille : (général;guerrier)
Source : Le personnage croit en lui plus que tout sa volonté est inflexible
Condition : Avoir un but précis fixer (quête, mission)
Avantage : Un PJ peut décider de jouer un jet de volonté plutôt qu’un jet de vigueur. Ses jets de réflexes augmentent de 1

Dispense de composante matérielle supérieure : (Métamagie)
Source : Le personnage peut lancer ses sorts sans aucunes composante matérielle
Condition : Prix de duel de magie
Avantage : Aucune composante matérielle n’est requise si elle ont un prix en dessous de 1 000 po

Empreinte du bien : (divin)
Source : Le PJ porte a tout jamais une marque physique qui l’identifie comme le serviteur d’une puissance céleste plus importante que lui ou comme un bienfaiteur qui ne cherche que la justice et les faits d’armes contre le mal.
Avantage : Les créatures bonne reconnaissent automatiquement le symbole empreint sur le personnage comme la marque de sa filiation avec une puissance divine tutélaire. Bien que cette dernière ne soit pas révélée, il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de diplomatie et d’intimidation face aux créatures d’alignement bon.

Enseignement de maître : (général)
Source : Le personnage a vu son enfance guider par les pas d’un sage ou d’un Archimage. Ses capacités profanes sont accrues de son enseignement.
Condition : Compagnon(s) Lanceur de sorts de niveaux 10 ou + présent dés la création du PJ. Ce dons ne peut être choisi qu’au niveau 1
Avantage : Le personnage peut Lancer ses sorts bonus supérieur même s’il n’en a pas le niveau. Il connaît aussi tous les sorts de niveau 0 et n’a pas besoin de grimoire pour les lancer.

Finishing : (général;guerrier)
Source : Le PJ ne perd pas de temps a achever les adversaires a terre
Condition : Science de l’initiative, prix de l’arène
Avantage : Le PJ peut donner le coup de grâce a un adversaire sans défense avec une action libre. Si celui ci est sous son joug. Il peut aussi achever un ennemi a terre proche de son principal adversaire par une action de mouvement ou l’utilisation du don enchaînement.
Normal : Un coup de grâce est normalement une action complexe.

Fureur des lames jumelles : (général;guerrier)
Source : Votre style de combats a deux armes est redoutable. Vous savez comment maniées les lames doubles a la perfection de manière a décuple leur efficacité.
Condition : Combats a deux armes, Ambidextre, Prix de l’ arène
Avantage : Lorsque vous combattez avec deux épées (cimeterre, dague, épée courte, épée longue, épée bâtarde, rapière) ou une arme double vous bénéficiez d’un bonus de +3 au toucher et aux dégâts.

Lanceur de sorts d’élite : (général)
source : On vous a initier aux secrets profane en qualité de membres d’élite de l’ école de magie.
Condition : Jeteur de sorts profane, Charisme et Intelligence =12 ou +, Aval de l’organisation.
Avantage : Vous êtes un membre respecter des mages d’élite. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 sur les test d’intimidation et de diplomatie envers d’autres lanceurs de sorts (profane ou non), ainsi qu’un bonus de +2 sur tout vos jets de sauvegardes.

Sang de Fielon : (général;maléfique)
Source : Le sang des fielon coule dans vos veines. Nul signe extérieur ne trahit votre héritage, mais vous n’ êtes pas entièrement “normal”.
Condition : Personnage de niveau 1
Avantage : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les jets de Vigueur, et d’un bonus de +1 en intimidation
Spécial : Les Tieffelins peuvent prendre ce don s’il sacrifie la moitié de leurs points de compétence au niveau 1.

Sang de Céleste : (général;divin)
Source : Le sang des Célestes coule dans vos veines. Nul signe extérieur ne trahit votre héritage, mais vous n’ êtes pas entièrement “normal”.
Condition : Personnage de niveau 1
Avantage : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les jets de Vigueur, et d’un bonus de +1 en diplomatie
Spécial : Les Aasimars peuvent prendre ce don s’il sacrifie la moitié de leurs points de compétence au niveau 1.
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Message  Julien Lun 26 Juin - 12:19

NOUVELLE CLASSE DE BASE

Disciple Élémentaire

(version word dispo)


Aventure. Les disciples Élémentaires sont toujours poussés par une soif de curiosité et de puissance sans limites. Ils aspirants plus que tout visiter leur plan élémentaires ou réside la source de leur pouvoir...
Profil. Les Disciples Élémentaires sont souvent confondues avec des roublards pour leurs agilité, leurs ruse, pour des guerriers par leurs résistance. Mais aussi pour des mages par rapports a leurs Magie ancestrales impressionnante. Parmis ces confondaisons il sont souvent pris pour des druides en rapport a leurs métamorphose.
En généralité il est donc qua si-impossible de savoir qui est un Disciple Élémentaires, car souvent eux-mêmes ne le savent pas. Ils sont souvent la progéniture d’un accouplement entres humanoïdes et génasi. Et donc peut d’entres découvrent et choisisse de cultiver leurs cotés élémentaires.
Alignement. La grande majorité des Disciples Élémentaires sont Chaotique neutre. Ils aiment plus que tout leurs liberté. C’est par rapport a leurs ascendance élémentaires que beaucoup choisisses la neutralité. Mais c’est aussi par vénération d’une minorité par rapports a Obad-Haï.
Religion. Les Disciples Élémentaires issue de Rosariens, ou fiers de leur natures élémentaires vénèrent Obad-Haï, source de la natures et père des quartes éléments. Mais la grande majorité restent athée.
Antécédents. Chaque Disciples Élémentaires par pour la même cause. Savoir vraiment qui il est, ou bien découvrir le secret de la Magie Ancestrale.
Très jeune, quand leur manifestation de pouvoirs faisaient effet ont les prenaient pour des ensorceleur. Mais de plus en plus d’école de magie prennent en charge des Disciples Élémentaires afin de développer leur atouts et les éveiller a la vérité sur leurs nature.
Par contres, Les Disciple Élémentaires du feu, complètement ignorant de leurs facultés deviennent de simples pyromanes, il en va de même pour les autres éléments.
Races. Beaucoup de Disciple Élémentaires sont des Rosarien ou des génasi. Mais il arrive aussi très souvent qu’un bâtard de ces derniers soient dotés de leurs pouvoirs. Il n’est donc pas rare de voir des humains, des elfes, ou des nains disciple élémentaires.
Autres classes. Les Disciples Élémentaires détestent, les paladins et les prêtres qui prônent une justice divine. Mais malgré que les rôdeurs et les druides soient des lanceurs de sorts divins, les Disciples Élémentaires aiment beaucoup ces classes car elles respectent la nature qui est à l’éssence même des éléments. Enfin ils restent assez neutres envers les autres classes.
Les Disciples Élémentaires opposés se vouent une haine sans égal.

Informations Techniques
Caractéristiques. Regroupant plusieurs classes, le Disciple Élémentaire a besoin de dextérité pour esquiver les attaques, son armure légère ne l’aidera pas totalement a se défendre. Un immense charisme est cependant attendu si le Disciple Élémentaire veut disposer d’une réserve de Magie Ancestrale suffisante et développer ses transformations élémentaires.
Alignements. Au choix.
Dés de vie : d8
Compétences de Classe
Les compétences du Disciple Élémentaire (et la caractéristique dont chacune dépend) sont:
Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Connaissance (plans) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déguisement (Cha), Déplacements Silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception Auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For). Voir chapitre 4: les compétences dans le Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences.

Points de compétence au niveau 1: (4+ modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau: 4+ modificateur d’Int.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Disciples Élémentaire:
Armes et armures. Formation au maniement de toutes les armes courantes et de guerres, au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Éléments associés (Ext). Dés le niveau 1, un Disciples élémentaires choisit un éléments qui lui est associé. Le Disciples Élémentaires ne pourra plus jamais en changer:

Le Disciple élémentaire reçoit une résistance de 10 a son élément de prédilection, de 5 a son éléments complémentaire, de 0 à son éléments neutre et enfin les dégâts ayants le registre de son éléments opposé seront doublé et augmentés de 10 points de dégâts.

Magie Ancestrale (Sur). les quatres éléments tirent chacuns leurs énergie de la source magique, Appelé plus communément Manne, Chakra, ou encore Mana. La Mana donc est une réserve en chaque chose vivante. Elle symbolise le niveau de bien être mental. Le Disciple Élémentaires se sert de cette réserve grâce a son charisme pour lancer des sorts. A chaque fois qu’une magie est sur le point d’être lancer, une aura se dégagent et un peu de mana est échanger pour faire naître un élément par le biais de composante verbale et gestuelle.
La réserve de Mana du Disciple Élémentaire est égale à son charisme + son niveau de Disciple Élémentaire.
Exemple: Un Disciple Élémentaire de niveau 1 avec 16 en charisme aura 17 points de mana (16+1).
Un Rosarien dispose d’une réserve naturel de 10 a sa création.
Un disciple Élémentaires utilise des point de mana pour jeter un sorts égal à (1 par niveau du sorts), un sort de niveau 3 nécessitera alors 3 points de mana.
Un disciple devra dépenser 1 point de mana suplémentaire par niveau de sort pour jeter un sort ayant le registre d’un élément Complémentaire.
Un disciple devra dépenser 2 point de mana suplémentaire par niveau de sort pour jeter un sort ayant le registre d’un élément neutre.
Un disciple élémentaire ne peut pas jeter de magie de son éléments opposé.
Le DD des sorts est égale a 10 + le niveau du sort + le modificateur de charisme du disciple élémentaire.
Remarque: Un Disciple Élémentaire peut dépenser 1 point de mana pour augmenter le DD de 1 points.
Spécial: Un Disciple Élémentaire qui a 0 points de Mana ou moins tombe également au même nombre de points de vie (on appelle cela la brûlure de Mana).
Un repos (8h de sommeil et 2H pour les elfes) restaure la Mana de manière intégrale.
Manifestation Primaire (Ext). Au niveau 3, Lorsque le Disciple Élémentaire utilise une arme, il peut décider au prix d’une action libre d’enflammer son arme comme si elle disposait du registre “de flamme intense” s’il est de l’élément du feu. (de froid intense pour l’eau, de foudre intense pour le vent et d’acide intense pour la terre). L’effet dure tant que le Disciple Élémentaire tient son arme en main ou jusqu’au moment ou il décide de cesser l’effet (pas de dépense de Mana).
Spécial: Ce bonus s’accompagne d’un bonus d’altérations de +1 par tranche de quatres niveaux (maximum +5). Ce bonus ne se cumule pas avec l’altération de l’arme.
Don suplémentaire (Ext). Au niveau 4, puis tout les 4 niveaux le Disciple Élémentaires choisit un don parmis la liste du guerrier.
Élément Mineur (Sur). Au niveau 5 le disciple Élémentaire prend seulement la moitié des dégâts ayant le registre de son élément de prédilection (arrondie a l’inférieur).
Forme Élémentaire Mineur (M)(Sur). Un disciple élémentaire de niveau 6 peut se transformer en Élémentaire de son élément de prédilection de taille M.
La transformation nécessite une concentration pendant un round complet sans bouger. Pendant lequel le Disciple Élémentaire dépense un nombre de points de Mana égal au facteur de puissance de l’élémentaire de la forme souhaitée. Cette concentration est sujette aux attaques d’opportunitées, en cas de blessure un jet de concentration égal au nombre de blessure infliger est nécessaire pour continuer l’accumulation de Mana.
Le Disciple contrôle totalement l’élémentaire mais chaque Round passer ensuite dans l’état d’élémentaire coûte un nombre de points de mana égale au FP de l’élémentaire. La retransformation est une action libre, et entraîne des effets de fatigues. La retransformation se fait automatiquement si l’élémentaire est détruit, le Disciple sort de son corps avec les points de vie avant sa transformation.
ou
Le Disciple Élémentaires peut a la place, invoquer un nombre d’élémentaires de taille P ou moins dont les FP cumulé ne dépassants pas le sien. Chaque round chaque élémentaires dépense un nombre de points de Mana égal a son FP. Le disciple élémentaire lui ne peut rein faire pendants qu’ils sont présents si ce n’est que se déplacer a la moitié de sa vitesse de déplacement. Le Disciple Élémentaire ne peut s’éloigner de 30 mètres de ses élémentaires.
Remarque: On ne peut se transformer en un élémentaire ayant un facteur de puissance supérieur au sien.
Si les la réserve de mana est insuffisante les élémentaires deviennent hostiles et s’en prennent obligatoirement au Disciple qui les a invoquer.
Science de l’adaptation (Ext). Un Disciple Élémentaire de niveau 7 ne prend plus que 150% des dégâts de son éléments opposé au lieu de 200%. Il continue cependant de perdre 10 points de vie en plus.
Élément Modérés (Sur). Un disciple élémentaire est immunisé contre les dégâts ayant le registre de son éléments de prédilection.
Spécial: A chaque attaque ayant le registre de son élément de prédilection le Disciple gagne un nombre de points de vie égal a 1/3 des dégâts.
Souffle (Sur). Au niveau 11, Le Disciple Élémentaire peut une fois par jour cracher un souffle de son éléments de prédilection sur un cône de 18 mètres de long.
(10d6, jet de réflexe dd20 pour 1/2 dégâts).
Ou deux fois par jour un cône de 9m de son éléments de prédilection.
(5d6, jet de réflexe dd15 pour 1/2 dégâts).

Forme Élémentaires Modérée (G)(Sur). Ce pouvoir est semblable en tout points a la forme élémentaire Mineur si ce n’est que l’on peut prendre la forme d’élémentaire de taille G ou invoquer des élémentaires de taille M.
Manifestation secondaire (Sur). Au niveau 13 un Disciple Élémentaire peut en tant jeter le sort a volonté Décharge Électrique*(si l’élément de prédilection est la foudre) du niveaux de lanceur de sort égal au niveau de Disciple Élémentaire. (*les dégâts sont modifié selon l’élément de prédilection, Décharge de chaleur, Décharge Tellurique, Décharge Glaciale pour les autres.)
Science de l’Adaptation Supérieure (Ext). Un Disciple Élémentaire de niveau 14 ne prend 100% des dégâts de son éléments opposé au lieu de 150%. Il continue cependant de perdre 10 points de vie en plus.
Élément Majeur (Sur). Un disciple élémentaire de niveau 15 absorbe totalement les dégâts ayant le registre de son éléments de prédilection.
Évolution (Sur). Un disciple Élémentaire de niveau 17 se transforme en créature extraplanaire. (il peut être toujours ressusciter avec les sorts de rappel a la vie). Et peut une fois par semaine se teleporter dans un plan élémentaire de son choix.
Forme Élémentaire Majeure (TG)(Sur). Ce pouvoir est semblable en tout points a la forme élémentaire Modérée si ce n’est que l’on peut prendre la forme d’élémentaire de taille TG ou invoquer des élémentaires de taille G.
Élément Suprême (Sur). Un disciple élémentaire de niveau 20 contre ou renvois automatiquement (selon le choix du Joueur) les sorts ayant le registre de son éléments de prédilection.


( VOIRE SORTS DU DISCIPLE ÉLÉMENTAIRE )
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Message  Julien Mar 27 Juin - 1:34

NOUVELLE CLASSE PRESTIGE

Prince des Voleurs

(version word dispo)


Monde de " TURFFING " 75058



Comme son nom l’indique, le prince des voleurs est spécialisé dans le vol (d’objets ou d’argents) grâce a sa grande rapidité. Il peut d’ailleur entreprendre des actions parfois décisives avant même que son adversaires ait eu le temps de réagir. Sa principale faiblesse réside dans sa vulnérabilité aux attaques physiques et ses dégâts moindres. Mais non seulement cette lacune est très vite comblée par son esquive et sa chance qui lui permettent qui lui permettent d’éviter plus facilement les coups ennemis. Mais aussi par l’enchantement de ses dagues qui permettent de diminuer les ennemis lentement jusqu’a ce qu’ils soit rabaisser a l’état d’inutile.

Beaucoup de Roublard, bardes essaye d’embrasser cette profession mais il n’éxiste qu’un seul prince des voleurs par région. Il est donc rare d’en rencontrer un et encore moins de le terrasser, car ils sont souvent bien escorter.
Dés de vie : d6
Conditions
Pour pouvoir devenir tireur d’élite, un personnage doit répondre aux critères suivants :
Bonus de base à l’attaque : +3
Compétences : Acrobaties 12, Représentation (Comédie) 12, Renseignements 12
Dons : Esquive, Arme de prédilection (dague), Combat a deux armes
Équipement : Deux dagues de maîtres.
Caractéristiques : Dex 18+, Int 14+
Capacités spéciales: Attaques sournoise (3d6 ou plus), Esquive totale et/ou esquive Instinctive.
Spécial:
- Le personnages doit avoir vaincu dans un combat singulier un prince des voleurs.
- Le personnage doit être en bon entente avec la guilde de voleurs locale.
Compétences de Classe
Les compétences du Prince des voleurs (et la caractéristique dont chacune dépend) sont:
Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Déguisement (Cha), Déplacements Silencieux (Dex), Désamorçage/Sabotage (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Natation (For), Perception Auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For). Voir chapitre 4: les compétences dans le Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences.

Points de compétence à chaque niveau: 8 + modificateur d’Int.

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Prince des voleurs:
Armes et armures. Formation au port des armures légères et au maniement des dagues, aux épées courtes et longues, aux Rapières, aux cimeterres, et aux sabres.
Utilisation des pouvoirs. Ces capacités spéciales peuvent êtres utilisées en maniants seulement plusieurs dagues de maîtres*, (*les dagues de maîtres peuvent êtres remplacées par des épées courtes de maîtres dés le niveau 5).
Initiative spontanée (Ext). Dés le niveau 1 le Prince des voleurs agit toujours en premiers dans n’importe quel combat.
Vol de souvenirs (Sur). Au niveau 2 le Prince des voleurs Munit de ses dagues peut pendant son tour décider d’échanger la moitié des dégâts qu’il inflige au cour d’une de ses attaques contre un effet spécial:
Le prince des voleurs grâce à ses dagues plantées dans le corps de sa victimes voit très clairement son identité, ses intentions et ses souvenirs au cours des dernières 24h (comme les conversations etc...). Ces renseignements procure un bonus de prévision a la CA de +1 uniquement contre cet ennemi-ci et ce jusqu’a la fin de la rencontre (maximum +5), les bonus sont cumulatifs et les souvenirs remontent a chaque fois 24h plus loins dans les pensées du sujets.
Spécial: Le prince des voleurs obtient un bonus de +2 par nombre de vols de souvenirs exécuter (maximum+10) contre cette personne et son entourage proche en bluff, diplomatie, contrefaçon, discrétion et connaissance. Cet effet dure 8h après le premier vol de souvenir.

Vol de vitalité (Sur). Au niveau 3 le Prince des voleurs Munit de ses dagues peut pendant son tour décider d’échanger la moitié des dégâts qu’il inflige au cour d’une de ses attaques contre un effet spécial:
Le prince des voleurs grâce a ses dagues plantées dans le corps de sa victimes le prince des voleurs peut absorber un nombre de points de vie égal a ses dés de vie. Cependant un jet de vigueur (DD égal au nombre de dés de vie) diminuera de moitié les points de vies perdues.
Exemple: Daïki (roublard 5/ Prince des voleurs 10) a un nombres de dés de vie égal a 15d (5d du roublard et 10d du prince des voleurs) Daïki attaque il inflige au cours de sa première attaques 4 (deux dagues, 2d4= 4) il décide d’infliger seulement 2 et absorbe 15 points de vie si sa cible rate son jet de vigueur DD(5+10= 15) et seulement 7 si elle réussit. (arrondie a l’inférieur).
Remarque: Cet attaque inflige des dégats a l’utilisateur a la place de le soigner si elle est exécuter sur un mort-vivant ou une vase. Il en va de même pour les monstres qui sont uniquements constituer de matière dangereuse comme les élémentaires de feu, etc ...

Vol de magie (Sur). Au niveau 4 le Prince des voleurs Munit de ses dagues peut pendant son tour décider d’échanger la moitié des dégâts qu’il inflige au cour d’une de ses attaques contre un effet spécial:
Le prince des voleurs grâce a ses dagues plantées dans le corps de sa victimes efface de la mémoire d’un jeteur de sorts un nombre d’emplacement de sorts (jusqu’a son prochain repos) égal a 1d6. Ces emplacements son décider par le lanceur de sorts.
Spécial: Un prince des voleurs lanceur de sorts identiques a celui de sa victimes peut jeter les sorts ainsi céder. Un emplacement ainsi voler ne dure que 8h
Exemple: Un magicien prince des voleurs pourra donc lancer une boule de feu si ce dernier vole un emplacement de sorts boule de feu a un magicien. Mais il peut également de transformer boule de feu (sort de 3ème niveaux) en un autres sort que le prince des voleurs lui, connaît.
Remarque: Cette attaque marche également avec les points psy.

Raffle (Sur). Au niveau 5 le Prince des voleurs peut porter désormais le triple de sa capcitée de charge normale.

Science du Haut Vol (Ext). Le prince des voleurs peut pendant son tour à la place d’une de ses attaques voler son adversaires. Cette tentative ne suscite pas d’attaque d’oportunitée. Si le prince des voleurs arrive arrive a effectuer une attaque de contact, il peut faire un test de lutte de son adversaire (auquel le voleurs il rajoute son niveau de prince des voleurs. Si le prince des voleurs réussi il peut au choix voler et utiliser directement:
Son arme, Son casque, Sa sacoche de composantes matérielles, Son collier, Son sceptres etc... Cette capacité spéciales ne peut être utilisée pour voler un objets de plus de 10 kg ( comme les armures, énormes épées a deux mains etc...). Si le prince des voleurs échoue, son ennemi a droit a une attaque d’opportunitée.

Vol d’identitée (Sur). Un prince des voleurs peut prendre la forme d’un corps inanimé auquel il a infliger un minimum de trois vols de souvenirs. Cette capacité est semblable au pouvoirs des dopplegangers. Le personnage ne peut rester que jusqu’a un maximum de 8h dans une forme. Le prince des voleurs ne peut pas prendre la forme d’une créature de taille différente que la sienne.
Spéciale: Un prince des voleurs peut apprendre automatiquement les langues connue du corps si celui-ci a effectuer cinq vols de souvenirs.

Vol de caractéristiques (Sur). Au niveau 8 le Prince des voleurs Munit de ses dagues peut pendant son tour décider d’échanger la moitié des dégâts qu’il inflige au cour d’une de ses attaques contre un effet spécial:
Le prince des voleurs grâce a ses dagues plantées dans le corps de sa victimes absorbe 1d4 points de caractéristiques au choix du prince des voleurs.
Remarques: Les effets dure pendant 10 rounds.

Vol du savoir (Sur). Au niveau 9 le Prince des voleurs Munit de ses dagues peut pendant son tour décider d’échanger la moitié des dégâts qu’il inflige au cour d’une de ses attaques contre un effet spécial:
Le prince des voleurs grâce a ses dagues plantées dans le corps de sa victimes peut voler un don ou une particularitée (comme la guérison accélérée, la résistance au feu etc ...) au choix du prince des voleurs. Cet effet dure 5 rounds.
Remarques: Le prince des voleurs ne pourra utiliser le don que s’il en remplit les conditions.

Célérité acquise (Sur). Au niveau 10 le Prince des voleurs a force de se mouvoir et d’executer des attaques rapides, est affecter de manières permanentes des effets su sort Rapidité (p. du Manuel des Joueurs, hormis l’augmentation de déplacement), celui de liberté de mouvements (p.252 du Manuel des Joueurs) et de passages sans traces (p.169 du Manuel des Joueurs).


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Message  Julien Mar 27 Juin - 1:36

NOUVELLE CLASSE PRESTIGE

L’Artificier

(version word dispo)



L’artificier est un dangereux et maniaque pyromane et destructeur de l’environement. Il se sert d’un arsenal d’explosif très impressionnant au niveau destructif. IL n’hésite pas non plus a fuir rapidement en semant des fumigènes offensif et défensif. Son entraînement au maniement de la poudre est quasi-surnaturelle. Il connaît les marchés noirs si bien qu’il obtient chaque article en explosif ou en fumigène avec 50% de réduction, donc beaucoup d’entres eux sont d’ancien roublard ayant goûté aux technologie interdites.
Beaucoup d’artificier sont des Nains et les gnomes qui utilise leurs savoir pour creuser rapidement les galeries mais aussi les gobelins qui détruise en une nuit des villes entières. Enfin les Halflinne apprécient beaucoup leurs gaz hilarant.
Dés de vie : d6
Conditions
Pour pouvoir devenir tireur d’élite, un personnage doit répondre aux critères suivants :
Bonus de base à l’attaque : +2
Compétences : Renseignements 7, Connaissances (Architectures) 3, Maîtrise des cordes 3.
Dons : Arme en main, Combat en aveugle
Équipement : Au moins trois explosifs et un fumigènes
Race : Humains, Nains, ou créatures de taille P.
Caractéristiques : Dex 12+, Int 16+,
Capacités spéciales: Attaques sournoise (1d6 ou plus).
Compétences de Classe
Les compétences du Tireur d’élite (et la caractéristique dont chacune dépend) sont:
Artisanat (Explosif & Fumigènes), Bluff (Cha), Connaissance (architecture et ingénierie)(Int), Connaissance (Souterrains), Concentration (con), Contrefaçon (Dex), Déguisement (Cha), Déplacements Silencieux (Dex), Désamorçage/Sabotage (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Natation (For), Perception Auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Saut (For), utilisation d’objets magiques (Cha). Voir chapitre 4: les compétences dans le Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences.
Points de compétence à chaque niveau: 8 + modificateur d’Int.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Tireur d’élite :
Armes et armures. Le Tireur d’élite est formé maniement de toutes les arbalètes ( même les arbalètes lourdes à répétition),des armes à feux, des dagues et au gourdin.
Utilisation des pouvoirs. Ces capacités spéciales peuvent êtres utilisées seulement si l’artificier a les deux mains libres.
Déplacement accéléré (Ext). Ce don est décrit a la page 25 du “Manuel des Joueurs”. Cette capacité spéciale est cumulable avec les éventuelles augmentation de déplacement provenant d’autre classe ou objets spécial.
Absence de traces (Ext). Capitée décrites p.33 “Manuel des Joueurs”
Destruction (Ext). Un artificier peut détruire n’importe quel bâtiment en plaçant des explosifs en dessous si son coût est égal ou inférieur a son niveau d’artificer x2000 po ainsi que l’addition des connaissances en architecture et Souterrains x 1000 po.Exemple: un artificier de niveau 5 avec 10 en Architecture et 10 en Souterrains peut détruire coûtant moins de 40 000 po. ((5x2000 po)+((10+10)x1000 po))
Immunité au poison (Ext). A force de passer a travers ses propres fumigène un artificier devient rapidement immunisé a toutes les formes de poisons.
Déplacement facilité (Ext). Capitée décrites p.33 “Manuel des Joueurs”
Immunité a l’acide (Ext). A force de passer a travers ses propres fumigène un artificier devient rapidement immunisé a l’acide et obtient une résistance a l’acide magique de 15.
Peau endurante (Sur). A chaque fois qu’une source de dégâts auquel l’artificer est immunisé le touche, l’artificier gagne un nombre de points de vie égal a la moitié du total des dégâts. Exemple: Un artificier se prend une fiole d’acide dans le visage !!! L’acide occasionne 36 points de dégâts. L’artificier les ignore car il dispose de l’immunitée a l’acide et gagne en plus 18 points de vie.
Immunité au feu (Ext). A force de côtoyer les explosion, un artificier devient rapidement immunisé au feu et obtient une résistance au feu magique de 15.
Kamikaze (Sur). Au niveau niveau 10, Un Artificier peut décider d’implosé littéralement dans un rayon de 20m. Infligeant alors un type de dégât au choix parmis l’acide, le feu ou la mort ayant le même effet qu’un sort NLS 20 en quintessence de Brume acide, de Nuage Incendiaire, ou Brume mortelle. L’Artificier ne peut alors revenir a la vie qu’avec un sort de résurrection qui n’a pas besoin que le corps soit présent ( puisqu’il a exploser ) comme Miracle, Souhait, ou résurrection suprême.
De plus les fumigène ne peuvent plus êtres dissipés avec du vent naturel.
Julien
Julien
Capitaine de la garde

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