Les Royaumes oubliés- Inaccessible Orient-Nwn 2
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Cadwallon

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Message  Sephiroth Jeu 22 Juin - 10:04

CADWALLON


Cadwallon 2511



Description :
sCadwallon est une cité franche, comprendre indépendante, située dans le monde d'Aarklash, un monde en proie à une guerre totale : le Rag'narok, où les différentes cultures sont manipulées par les dieux. C'est le monde du jeu de figurines Confrontation. Le jeu de rôles Cadwallon propose d'incarner des francs ligueurs, une compagnie d'aventuriers au service de l'autorité ducale qui administre la cité. Leur mission est de protéger les intérêts de la ville et de ses habitants, les Cadwës, et de servir les intérêts d'un mystérieux duc de Cadwallon. Ce jeu de rôle se veut très tactique, utilisant un système de dalles quadrillées et de figurines pour représenter toutes les situations de combat.

De nombreuses races et cultures se retrouvent à Cadwallon, peut-être le seul endroit d'Aarklash où elles arrivent à cohabiter paisiblement : les hommes, les elfes, les gobelins, les nains, les ogres, les orques, les wolfen. Chacune de ces races se décline en différentes cultures selon qu'elle sert la Lumière, les Ténèbres, ou les Chemins du Destin, indépendants mais périlleux. Selon sa culture, chaque créature sert un dieu différent et a accès à des formes de magie différentes, mais aussi parfois à une forme de technologie de genre "Steampunk". Mais il existe une autre culture, accessible à tous, celle de Cadwallon qui se décline en culture de la ville haute, les nantis, ou de la ville basse, la cité des voleurs. Chaque personnage a des alliances avec des cultures, des factions, des personnages non joueurs particuliers, qui influent sur son destin.

La ville de Cadwallon est construite sur un énorme secret que d'aucuns cherchent fébrilement dans ses souterrains. Elle bénéficie de propriétés magiques uniques qui semblent augurer un destin particulier au coeur du Rag'narok, la bataille finale qui voit s'affronter tous les peuples d'Aarklash.

Pour ce qui est du système, chaque personnage est défini par six attitudes : la hargne, l'adresse, l'élégance, l'opportunisme, la subtilité et la discipline. Elles servent à la fois de caractéristiques et d'éléments pour définir l'état d'esprit du personnage et même l'initiative lors des combats. Chaque attitude gouverne un certain nombre de talents qui permettent d'accomplir des actions. Le talent indique le nombre maximum de dés qu'un personnage peut lancer, le résultat du meilleur dé majoré par l'attitude devant battre un seuil pour que l'action soit réussie. Les dons sont des bonus qui s'exercent dans certaines circonstances et ils commencent avec un défaut associé dont le personnage peut rapidement s'affranchir. Les personnages font carrière dans différents métiers, et leurs rangs dans leurs deux métiers les plus développés s'additionnent pour définir le potentiel du personnage (2 ou 3 au démarrage), un chiffre clé qui reflète sa polyvalence et sa puissance.

Chaque personnage est donc défini par sa race, sa culture et ses métiers, qui lui accordent lorsqu'ils sont choisis successivement des bonus pour les attitudes, les talents, des dons et permettent de calculer son potentiel.

Dans des circonstances normales, il suffit de jeter autant de dés à six faces que son talent, garder le meilleur dé, le majorer d'un point pour chaque dé identique obtenu, et ajouter l'attitude. Le maître de jeu détermine un seuil pour réussir l'action, ou en cas de confrontation compare les résultats des différents protagonistes.

En cas d'exploration d'une zone, différentes règles tactiques entrent en jeu. La première est le niveau de menace (NM) qui augmente au fur et à mesure des actions des joueurs et détermine si les PNJ s'enfuient, se ruent à l'assaut ou appellent la milice. Les règles recommandent l'usage de dalles quadrillées, les Reversible Gaming Tiles, représentant les différents quartiers de la ville et vendues à part. Le format du quadrillage est compatible avec les tuiles d'un autre jeu de l'éditeur, Hybrid, et plus ou moins compatible avec d'autres jeux à déplacement sur quadrillage. Les scénarios prévoient généralement le déplacement des PNJ dans les rues représentées par ces dalles, ou dans les intérieurs. La localisation des PNJ évoluera en fonction du niveau de menace, ainsi des PNJ cantonnés dans une " salle de garde " passeront à l'offensive si le NM augmente dans un contexte martial.

En situation de combat, les règles deviennent très tactiques et recommandent l'usage de ces dalles pour gérer les déplacements, les zones de contrôle, les lignes de vue et les effets de zone. Chaque intervenant se voit attribuer une réserve de dés équivalent à son potentiel, renouvelée de ce total à chaque round et dont il peut conserver des dés d'un round à l'autre, tant que son total ne dépasse pas 2 fois le potentiel.

A chaque round, le joueur doit répartir les dés qui lui restent en réserve d'action et réserve de réaction. Les dés peuvent alors être utilisés pour des faits, comme se déplacer, se relever, recharger une arme, ou pour des gestes, comme l'utilisation d'un talent. Même si le talent limite le nombre de dés qu'on peut lancer pour une action donnée, c'est la gestion de la réserve qui permet de simuler comment le combattant économise ses forces et son énergie au cours du combat. La réserve de réaction permettra de financer des actions de parade ou de riposte mais pourra aussi être recréditée au round suivant si elle n'est pas utilisée. Chaque dé confère aussi un potentiel de déplacement.
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Message  Azrael Ven 23 Juin - 14:31

présentation de l'univer




Un monde en guerre

Il fut un age ou le temp n'existait pas...l'age des dieux.Les dieux arpentaient la vréation en seigneurs.Leurs empires ne connaissaient aucune frontière et s'étendaient sur des mondes entiers nés des énergies magiques de la création.
la discorde vint et les dieux se firent la guerre pour la suprématie.Le fracas des mondes agonisants faillit déclencher l'effondrement de la création et la mort de toute chose.Alors la création se défendit.Les dieux furent brutalment arracher à laur trone et exilés aux confins des mondes des mondes élémentaires,les royaumes.Le temp apparut,imposant sa malédiction aux immortels vaniteux:s'ils osaient reparaitre,ils subiraient,le chatiment et disparaitraient à jamais dans les limbes de l'oubli . Ansi prit fin l'age dees dieux.
Mais on ne se joue pas si facilment de ces terribles forces aprés des millier d'années d'exil, les dieux continuent à se livrer bataille à travers leur champion-les incarnés- et leurs alliés les plus fidèles.
l'équilibez est à nouveau menacé.La malédiction du temps s'estompe.les ténèbre s'emparent du coeur des braves et les dieux s'appretent à prendre le tete de leur armées le dernier age est arrivé.

un contient dans les tenebres

non loin du coeur de la création se trouve un royaume convoité: Aarklash.Des seuils magiques peuvent y etre ouverts pour se rendre dans tous les royaumes y compris ceux ou les dieux sont enfermés.De l'avenir de ce monde singulize dépend celui de la création.
l'histoire du continent d'Aarklash a été ecrite par les vaienqueur des grandes guerre passé.la gloire et le prestige des conquérants des ages anciens dissimulent des guerres fraticides et d'abominables mensonges.Les nations d'aarklash ont été érigées dans la douleur,le sang et la traitrise.certaines n'ont pas su résister a l'erosion du temp.De leurs cendres sont issus des empires plsu grands et plus fort encore,mais egalmeement plus jeunes et soumis aux tentations belliqueuses du pouvoir.Le désir de revanche ou de domination est ardent dans le mémoire des souverainjs de cette baignée de sang.
les peuples d'Aarklash sont riches de leur cultures fort différentes.Ceux qui partagent une philosophie rpoche ou des objectifs communs se sont alliés pour mieux faire face a l'adversité ou marcher surement sur leurs ennemis.Ils se sont ansi regoupés en trois grandes Alliances.

Les chemins du destin: chérissent leur liberté et refusent obstinément l'avenir que leur promettent les puissances de la lumiere et des tenebres.ils réunissent les plus anciens du contient: les elfes daikinees,les gobelins de No-Dan-Kar,les nains de Tir-Na-Bor, les wolfens d'Yllia et leurs frères ennemis qui suivent la voie de vile-tis.A l'instar des orques du Bran-O-kor rt ceux du behémoth,les peuples du destin ont refusé de céder à la tentation de la scission introduite sur Aarklash par les humains

Les voies de la lumière
: oeuvrent à l'avènement d'un age de raison et de prospérité.Elles cherchent a séduire les civilisation les plus prospère,comme celle des nains.Si le royaume d'Alahan,l'empire d'Akkylannie et les tribus davaggdu sont toutes des nations humaines ,lzq voies de la lumiére regroupent égalment une jeune nation elfe:la république de lanever.Ces civilastions cherchent à repousser les forces des Ténebres.Elles respectent les puples du destin meme lorsqueceux ci leur refusent leur aide

les méandres des ténèbres: s'acharent à etancher leur soif de pouvoir et n'hésitent pas à faire appel aux puissances les plus terrifiantes et les plus retorse.Si les morts vivants D'archéron,les alchémiste de Dirz et les drunes sont des puissance humaines qui pratiquent les magies des tenebres ils ont pour allié des créature etranges,dont les nains de midnor. ces forces forces malfaisants fourbissent les armes de la destruction pour faire taire a jamais les voies de la lumiere . la plupart d'entre elle ne voient dans les chemiens du destin que des adversaires à leur mesure

les seigneurs de guerre de d'Aarklash ont pansé les blessures laissées en héritage par leur pères et levé des armées de fin du monde.tous se préparent au rag'narok,une guerre sans merci annoncée par d'antiques prohéties,mais donts les mortels ignorent encor les véritalbes enjeux.
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