Les Royaumes oubliés- Inaccessible Orient-Nwn 2
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Campagne optionelle : Les disciples élémentaires d'Obad-Haï

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Campagne optionelle : Les disciples élémentaires d'Obad-Haï Empty Campagne optionelle : Les disciples élémentaires d'Obad-Haï

Message  Julien Sam 1 Avr - 20:15

Campagne pour 4 personnage de niveaux 10-11.
I-Le championnat de Rosarius:
“Les Disciples élémentaires d’Obad-Haï”
Sur Drikinia-Rosarius

Campagne optionelle : Les disciples élémentaires d'Obad-Haï Obadhai_symbol


Campagne optionelle : Les disciples élémentaires d'Obad-Haï Obadhai_p87


. Introduction : Obad-Haï
Les PJ par quelques façon arrive sur Drikinia, monde voisin qui contient en son noyau les quatres éléments qui forme Turffing. Ce monde est totalement absent de magie sous quelques formes que se soit (divine ou profane). Ainsi les lanceurs de sorts doivent effectuer un test de Concentration supérieur a 30 + Niveau du sort pour lancer tout de même un sort. Drikinia était autrefois un monde sauvage. Dans des temps troubles de la genèse, le dieu de la nature; Obad-Haï sentit sa mort convoitée par d’autres dieux. Sachant sa mort certaine il se mit en quête d’un moyen de revenir a la vie par quelques moyens oubliés de tous. Il découvrit Drikinia, monde complètement vierge. il battit en son centre un temple qui garderait les essences de la nature. Et pour seuls gardien un peuple loyal a leurs Dieu aux alentours de la bâtisse. Le moyen était simple tous les mille ans des aventuriers devait venir à Drikinia afin de se voir confié ces essence. Le peuple créé par Obad-Haï ne peuvent pas entrer dans le temple des essences. Se voyant ainsi octroyer des pouvoirs des éléments ils doivent se rendre au tombeau d’Obad-Haï et y déposer les quatres orbes des essences élémentaires afin d’y voir leurs labeurs récompensé par la résurrection du dieux de la nature Cependant l’entrée est fermée a l'egart des autres dieux jaloux de son pouvoirs ce faisant les disciples de chaque éléments doivent se rendre dans les quatres temples gardiens de puissant secrets et de l’unique clef du tombeau. C’est a cause de la puissance de ces orbes élémentaires que le monde est devenu stérile de magie, cependant certains endroits comme les temples élémentaires ne gêne pas les lanceurs de sorts.

Voilà donc déjà plusieurs année que le cycle sans cesse se répète. D’autres Dieux pour les mêmes raisons ou par sécurité ont pratiquer la même idée. C’est le cas de deux dieux oubliés qui sont celui de l’ombre et de la lumière. “Archos” et “Lorzar” cependant leurs but sont aussi de donné leur unique orbe de pouvoir et de chasser ceux d’Obad-Haï afin de s’aproprier leurs pouvoirs.

. L’Arrivée :
Le vrombissement obsédant du passage s’aténue peu à peu... Les lumières et les sons se font plus ordinaires... Vos yeux s’ouvre pour vous laissez entrevoir un ciel mauve des plus éclatant... Le choc a vraisemblablement été plus dur que prévu... En effet vous éprouvez un mal fou à vous relever, la force de gravite doit être plus forte ici. Vous sentez vos intestin se tordre de douleur.(Votre constitution est réduite à 1). Après quelques temps vous constatez que vous gisez a même ce qui semble être un jardin royal.

Bienvenue à Rosarius, unique citée de Drikinia :
-Sa structure est semblable a un cercle qui abrite en son centre trois éléments imposants; un palais, une Arène et un rocher au sommet duquel culmine un temple taillé à même dans la roche. Il en découle une cascade qui noie totalement Rosarius. Le commerce se situe uniquement sur la bordure extérieure.
Les habitants de ce monde, les Rosarien ressemble a des humains en tout points hormis leurs yeux noirs aux iris verts. La plupart d’entre eux porte élégamment la barbe.

Les PJ ne pourront pas quitter la ville sans avoir parler au souverain de Rosarius, Rosalien VIII. Ce dernier expliquera très simplement la situation de Drikinia aux PJ ainsi que les nouveaux problèmes :

<< Je suis désoler mais je vais devoir vous demander de passer une épreuve suplémentaire afin d’accéder au temple des essences élémentaires.
Voyez-vous je vais être franc avec vous. Le groupe ne semble pas être des enfants de cœur. Je ne voit aucuns prêtre d’Obad-Haï dans vos rang et enfin vous ne posséder pas la larme des dieux qui nous certifie que vous avez traversée la tour millénaire. Je ne doutes pas cependant de votre courage ni de votre bonne foi et c’est pour cela que je vous offre une chance d’atteindre le temple.
Comme vous le savez peut-être nous vénérons notre créateur Obad-Haï et nous interdisons quiconque à rentrer dans le temple des essences élémentaires; très peu savent d’ailleurs ce qui s’y trouvent. Cependant tout les 10 ans viennent les tournois de la tempête. C’est un terrible affrontement souvent à mort au cours duquel le vainqueurs se voit octroyer le droit de passer le seuil du temple des essences.
Ne vous inquiétez pas je vous ait directement inscrit pour les finalistes. Je ne peut cependant rien faire de plus. Bonne chance et Bonne nuit >>.

. La foule est Rois :
Le matin se fait vite a peine préparer que vos effets de la journée précédente se sont totalement estompée...
... QUELQUES INSTANT PLUS TARD ...
Un valet vous conduits par quelques souterrains a une embarcation flottante qui vous mène quelques minutes plus tard à un important colisé. Là un Rosarien Grand et fort tacheté de balafres vous fait signe de le suivre... Après quelques tours de stade vous débouchez sur une salle souterraine d’entrènement où sont entasser plus d’une 50 aine de combattants en tous genres.

Guiopan (barbare niv. 15) “Voilà, c’est ici que les gladiateurs s’entrainent. Le type en bleu au milieu de la salle est un marchand ambulant il vous vendra tout ce dont vous avez besoin... Le gars pas très nette au fond de la salle en noir, c’est Spears, Si vous pensez votre combat perdu, demandez a votre adversaire de se coucher et ce mec se chargera transmettre vos intentions, au fait il fait également les paris... Sinon demandez a chaque combattant s de vous entraîner si vous voulez bien...
Bon passons au choses sérieuses: Les règles des combats.
Comme vous le savez peut-être les combats se déroule de la façons suivantes.
-Un combats qui réuni tout les Combattants ensemble afin de montrer ses valeurs afin d’attirer la foule et le roi. C’est aussi le moment de déceler les faiblesse de ces adversaires. Vous combattrez une créatures massive généralement quelque chose qui a une grande envergure du genre Dragon, Géants etc... Une chose importante c’est a l’issu de ce match que seront ` les 10 finalistes pour les duels, autrement dit vous avez intérêt a briller.
-Vient le tour des duel... Vous affronter un ennemi défini aléatoirement par le rois. L’issu attendu est un combat dans lequel ont doit être en mesure de tuer son ennemi. Vous devez retenir votre dernier coup et attendre l’avis de la foule pour la sentence finale de votre ennemi.
- Entre chaque duels vous pouvez vous reposez ou acheter des objets mais attention vous disposez seulement d’une minute de répit. une seconde de trop et c’est la disqualification.

Voilà Messieurs c’est tout. Maintenant préparer vous et que le meilleur gagne.
COMBAT 1 : Vers pourpres x6 p.258

- VAINQUEUR DU TOURNOI -
(Droit au temple + Possession des ennemis + épée des champions*)

Vanek VS Mytian (mage 12)


Mytian est un Rosarien sur le déclin. Il tire sa puissance de carte fantasmagorique et d'un artéfact appeler le "coeur des dieux" qui lui procure un bouclier. Si jamais un individu qui transperce un adversaire du meme alignement que le sien en meme temps
que le "coeur des dieux". Alors le tueur en question gagne la maladie de son ennemis (il mourra dans id6 jours) mais il devient Rosarien, gardant néanmoins son sexe.
Mytian voulait remporté le tournois pour acceder a la période d'hiernation qui selon les dirs guérrissait tous les maux.

Krell VS Kidony ( Moine 18 )


Kidony Aleska est un humain imposant incroyablement grand, déclaré quatres fois d'affilé champion de l'arène râce a ses bras de métal. Personne n'a la moindre chance

Rachendal VS Tindalos


On va s'amuser. Moi j'aurais parier sur Rachendal


Alkass VS Prima (Druide 11)


Prima Verkam est un simple druidesse elfe qui aspire a rétablir l'harmonie des éléments au nom du d'Hoabad-Haï.

Lame des champions: (Rapière/Épée longue/Épée Bâtarde) +3 (Chaotique/Loyal) et (Mauvaise/Bonne). Stockeuse de sorts du registre de la lame.

Une fois les combats enfin terminés les personnages peuvent ressuscitées leurs amis et décider de s’en aller vers le temple des essences élémentaires.


Dernière édition par le Dim 2 Avr - 18:03, édité 5 fois
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Message  Julien Sam 1 Avr - 20:16

A venir la partie II
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Message  Julien Sam 1 Avr - 20:16

Campagne pour 4 personnage de niveaux 11-12.
III-La sortie du Temple Élémentaire
“Les Disciples élémentaires d’Obad-Haï”
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. Introduction : Le Réveil
Suite à une période de coma de 100 ans ou les orbes élémentaires change de manières démesurée leurs hôte. Un écran blanc, un flash lumineux vous éveille de votre sommeil centenaire. De lourde pulsions vous traverse (vous gagnez un niveaux) vos membres manques d’energie vous vous sentez épuiser et vider de toutes traces de mémoires ultérieurs. ( Amnésie totale pour 2d8+3 heures )
Vous ouvrez les yeux dans ce qui semble être un espace constitué uniquement de blanc uniforme.
Au milieu une porte éthérée lévite. Votre corps semble dénué de toutes gravite
(Jet de natation DD 15 pr atteindre la porte; -1 à chaque tentatives).

. Où sommes-nous ? :
Vous aboutissez dans un long couloir courbé. Un déluges d’images violentes vous certifie que vous êtes déjà passer par ici mais rien de plus.
Une rencontre est donc à renégocier. Cette dernière peut donc mal se passer si certain PJ sont hostiles. (Jouer les premières impressions et la découvertes des pouvoirs des éléments. ---> Successions de scènes).
Si aucuns combats n’a lieux les pJ pourrons manifester leurs pouvoirs occultes inconsciemment dans le piège de la salle rétrécissante.

.100 ans après :
Le ciel terni semble être passé du mauve au noir, parsemé d’orages. La ville semble être détruit et en piteux état. En face du temple au centre de l’arène s’élève une tour menaçante. A son sommet une très vive lumière verte illumine toutes la citée.
Un jet de détection DD25 permet de voir que cette lumière est tenue par un humanoïde de taille M.
Un jet supérieur permet aussi de voir un aventurier encapuchonné escaladant la tour.(Dékruan). Les Pj voit aussi que les rues pullulent de zombies.
*
La fréquence des rencontres est déterminée selon l’endroit ou se trouve les PJ.

*

Un gaz magique est propagé en ville depuis la tour grâce a un artefact sur puissant: Le crâne d’une archiliche sertie d’un énorme grenat pourpre, Le crâne de Puitmalak*. (Grenat de 16 000 po)
DD 20 connaissance mystère/Art de la magie :
(Puitmalak fut un Magicien (humain) très connu dans le dernier millénaire avant Némésis. Il fut l’un des 8 grands mécènes de l’actuelle école de magie de Despolis.)
Les PJ devront atteindre la tour en moins de 12h sans quoi leurs corps seront transformer en Mort-vivant. Il en va de même s’il boivent l’eau de la ville.

1°/ Vous débouchez sur une place de village abandonnée... Vous vous sentez déshydraté après tant de période de sommeil. La place est circulaire et est entourée par des rempart de murailles là une fontaine dont l’eau découle d’une jarre tenue par une femme héroïque aux pouvoirs occultes. Cette fontaine fut le cadeaux
d’Aelianne Maîtresse de l’eau qui 2 000 ans avant notre
nos jours créa une fontaine qui étanche immédiatement la
soif et la faim si l’on boit son eau.

DD20 en fouille/Détection pour trouver un socle en
pierre au fond duquel se trouve un cristal bleu (5 000 po) mit
dans la jarre de la déesse elle active un dispositif qui active une dissipation de la magie qui enlève le mur de force.

2°/ Ville extérieure: 2 tests de rencontres.

3°/ Maison abandonnées : 5 Potions avec un nuage blanc et des éclairs (potion de style mineur), 1 potion de vie.

4°/ Ville intérieure: 4 tests de rencontres.

5°/ Tour (Cathédrale du salut)
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Message  Julien Sam 1 Avr - 20:17

Campagne pour 4 personnage de niveaux 12-13.
IV-La cathédrale du salut
“Les Disciples élémentaires d’Obad-Haï”
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. Introduction : Une entrée mouvementée
Suite aux combats répétés la compagnie est exténuée. La nuit commence a tombée et une centaine de zombies commence a sortir des maisons aux alentours. Les cadavres des Rosariens se relèves de plus belles animés par quelques maléfices venant d'une tour au loin.
Campagne optionelle : Les disciples élémentaires d'Obad-Haï 88566_620_87
Les PJ fuiront bien a un moments ou a un autre dans la cathédrale du salut.

La porte principale semble avoir été endommagée par de multiple entaille très profonde. A présent un tas de gravats noircis et de sang bloque l’entrée. Les zombies vous encerclent a présent. seuls une fenêtre est accessible en haut.(3m de haut).10 Rounds( pile 1 minute) possibles DD 20 en escalade. DD 32 en saut.

. Le Massacre : (Let's Rock / Devil May Cry)
Scène: Vous arrivez tant bien que mal sur une passerelle
métallique a 12m du sol . Las, en bas pas moins de 3o
goule dans un long couloir essaye de déblayer l’entrée.
Le chemin que dessine la passerelle semble mener dans
le mur d’en face. Vous ne pouvez donc que sautez (4d6
dégâts de chute) ou essayez de rejoindre silencieusement
la passerelle parallèle a la votre (espacé de 3m).
DD 14 en saut et DD 16 en déplacement silencieux.
Si l’un des Pj tombe (rate son jet de saut de plus de 5 point) il ne peut remonter. que s’il remporte un test de lutte contre 4 goules. (Si un PJ rate son jet de saut de moins de cinq il peut tenter deux jets d’escalade DD 8 avant qu’il n’effectue un test de lutte et ne tombe dans le cas échéant.)
Si les goules remarques les PJ elles monteront en trois rounds la scène suivante se mettra en places quand les PJ d’une manière ou d’une autre quitteront la salle:
Soudainement les goule se tourne toute en meme temps vers le fond du couloir comme animer par une marche funèbre et répétant toujours la même phrase
Perception Auditive/Concentration trop de brouhaha DD14 ( Zéirdien/Rosarien = “Ect inis da Hir” = Il est là...).

L’autre passerelle est en tout points identiques a la précédente hormis un trou dans le mur aussi grand que l’entrée d’en terrier de loup. Ce trous semble se prolongé sur 30m. (Personnages en armures intermédiaires et lourdes s’abstenir Smile )
La fin du trou est parsemer de trous fait apparemment par des liquides corrosif. Quelques gouttes perles le longs des parois.
(Réflexe DD 8 = 2d4 dégâts d’acide). Soudain parmis le couinement des rats des cris de terreur retentissent dans le tunnel.
En y regardant plus près. Un trou dans le tunnel vous montre un terrifiant carnage: (Battle in the forgotten city / Nobuo Uemastu).

Une salle de chœur dans un piteux états avec une fétide odeur de morts. La une centaine de zombies abjects sont cote a cote avec un personnages encapuchonné dans une très grande cape rouge aux allures vivantes. Bien que l’on en voit pas son visage ce combattants combats avec rage ses ennemis. On ne voit que deux yeux rouges ardents. A la fin du massacre une personne a la voix féminine se fait entendre:
- << ça y est tu as fini ?!?
- ...
-je te rappelle que nous ne sommes pas déplacer pour sauver ces habitants d’un autre monde. De plus ne tuons pas trop de zombie inutilement on ne sais pas encore si le sorts marchera pour la totalités des Rosarien transformés en Mort-vivant !!!!
- Je sais...
-On en joue pas aussi les héros ou les seigneurs de batailles invincibles.
- Tu m’exaspère Elara...
- Très bien bon moi je vais voir ce qui se passe plus
bas !
- Fait comme il te plaît...
- (Téléportation) ----> Le personnages part calmement.

Dans un fracassement de bois les PJ
tombent dans une
Remise:
Ici diverse nourriture sont entassées
- Rations de survies x15

Chambres des moines:
Vous entrez dans ce qui semble être la salle de repos
des combattants.
- Un prêtres lvl 15 de Nérull Possédé.
- Quatres guerriers lvl 6 Possedés.

Cabinet:
L’odeur est a son apogée dans cet endroit pestilentielle
ou pullulent les mouches a peines éclosent des
cadavres qui jonchent le sol.
(Fouille DD 15 = Rubis dans la cuvette)
Si le rubis est pris une Arachnophages (p.) se dirige ver eux a la sortie. et harcèlent le porteur du joyaux.
Secret place: (Fouille DD 20 = Parchemin d’arme puissante NLS 14)
Piège: ( X ) = ( Fouille=DD20, Desam=DD20 / 16d6 ---> Mur pressoir. )(FP9)
Salle de prière: Vous déboulez derrière un muret qui cache pas moins d’une 50 aine de zombie. Let’sRock



Salles de Rencontres:

Salles de la statue de Cuivre:
Vous pénétrez dans une salle
beignée d’une atmosphère sainte et
paisible. Là une statue en cuivre de
déesse tient une boule de fer a la main.

Salles de la statue de Fer:
Vous pénétrez dans une salle
beignée d’une atmosphère sainte et
paisible. Là une statue en fer de
déesse décore la salle.

Salle de Dékruan: (la mort/Castelvania)
Vous entrez dans une salle vidée de tout sons là l’homme en
cape rouge se tient accroupis dans un tas de gravât au fond de la
salle. Il se retourne vers vous lentement et semble rangé quelque
chose dans sa cape.
-Vous ne savez pas a qui vous avez affaire ... Passez votre chemin (Croyant que les PJ sont des monstres).
- Que faites-vous là ? (Entame une conversation avec les PJ arrive a un duel sauf test de diplomatie=DD16).
Dékruan est obligé de tuer tous les personnages (sauf le dernier PJ qui réveillera en lui le pouvoir de son élément à cause de sa colère et le fera fuir par le mur du fond en laissant tomber une boule de cuivre (+ 5 000 PX pour le PJ restant)).

Lorsque que les deux statue tiennent chacune leurs boules respectives un passage vers la salle sud se fait apparaître.
Une clef lévite au centre d’un gouffre. Un petit chemin de
pierre se dirige vers la clef mais la largeur est trop petite
(20 cm). (Équilibre=DD25) La clef ouvre la salle de l’escalier.

Vous entrez dans une partie de la cathédrale
décorée très luxueusement. vous vous élevez
maintenant à plus de 50m. Là, vous reconnaissez
bien la silhouette du personnages aperçut
auparavant.
-Qui nous sommes ? Disons que cela sort de vos
capacité. Mais bon puisque vous êtes parvenus
jusqu’ici vous pouvez nous être utile.
-Disons simplement que nos employeurs ont étés
optimiste sur cette mission et nous manquons de
temps pour allez a notre objectif.
-Faites ce que vous voulez pillages, expédition
suicide de sauvetage etc... Mais attrapez ça et
faites en sorte de ressusciter tous les
Rosariens.
(Obtention d’un parchemin de Pouvoir Absolue
(Miracle+Souhait) utilisable seulement par un
Rosarien ou un elfe (haute magie elfique).
Programmée pour ressuscité tous les
Rosariens. Vous avez besoin de l’objet par `
lequel le sortilège a été lancé pour pouvoir
le dissiper.

Si vous croisez Dékruan, mon coéquipier
dites lui que je me rend au sous-sol et n’essayez meme pas de me suivre. Car sa ne sera ni monstres, ni les pièges mais moi qui vous tuerais !!!! (Elle sort de la salle par un escalier et vous entendez une foule d’incantaions et en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire la porte est pétrifiée.

Élévateur:
La salle est remplie d’un gouffre presque aussi important que la pièce elle-même. Seuls les bordures semble être épargnée de vide. Au centre flotte un cylindre plat.
Le noir infinie n’est pas du vide mais du un résidu ombrageux de ténèbres. Il en sorts beaucoup de monstre (rencontre une fois par tour, a l’infini).
3 rounds Pour arriver au socle. (Saut=DD16)

Le Sommet du sauveur:
Là, au sommet de la tour un crâne grimacent
repose sur un piédestal. Une grosse gemmes e
st insérée dans son front. Un Rosarien
s’approche du crâne et terrifiez en vous
voyant s’éloigne dans votre direction opposée.

- <<VOUS !!!! VOUS ÊTES LES PROCHAINS
N’EST-CE PAS ? NE VOUS APPROCHEZ PAS `
DE MOI. VOUS ÊTES LE MAL. VOUS NE DEVEZ
PAS SORTIR D’ICI
-COMMENT ÊTES VOUS ARRIVEZ JUSQUE LA ? CE SONT LE S EXECUTIONERS N’EST-CE PAS ?
- NE VOUS APPROCHEZ PAS DE MOIIIIIIIII !!!!! VOUS ÊTES LA SOUFFRANCE , LE DANGER OMNIPRÉSENT ET LA RUINE ET LA RUINE DE CE MONDE JE DOIS VOUS DÉTRUIRE QUITTE A EN PAYEZ LE PRIX SUPRÊME !!!! OUI !!! LE PRIX A PAYER POUR VOUS TUER NE SERA JAMAIS TROP ÉLEVER>>.
IL casse le haut du crâne et boit son sang noire.
Le personnage se transforme en liche de taille G.
Encore une fois n’hesiter pas a faire souffrir vos PJ, le dernier sauvera tous le monde en déchaînant son élémentaires intérieur.
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Message  Julien Sam 24 Juin - 11:48

La campagne va être accélérée pour une raison de confort moral ^^
Si cependant vos chroniques en sont pas postées je vous en imposerais d'offices jusqu'a ce que vos chroniques soient rédigées.

Vanek, Rachendal et Tindalos seront plonger par un sort de phase suprême lancer par le prochain boss. Ils devront naviguer dans leurs subconscient et rattrapper leurs souvenirs. Ils expliquerons en persopnne a la mort pourquoi ils sont avec la compagnie etc. Lamort posera des question trés détziller sur votre vie. En cas d'hésitation ou de réponse mal réfléchie la mort vous tuera a jamais. (Et détruiera Tindalos vu qu'il est déjà mort).

Enfin Alkass et Krell aynat rédiger leur chronique seront évidammment a leurs places. Leurs mémoires étant intactes. Et ils sortiront plus facilement victorieux de leurs confrontation.

lol!
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